애자일 또는 익스트림 프로그래밍의 맥락에서 언급 된 무리를 들었습니다 . 페어링을 보완하는 것으로 보입니다.
정확히 무엇입니까? 언제 적용해야합니까? 당신은 어떻게 잘합니까?
애자일 또는 익스트림 프로그래밍의 맥락에서 언급 된 무리를 들었습니다 . 페어링을 보완하는 것으로 보입니다.
정확히 무엇입니까? 언제 적용해야합니까? 당신은 어떻게 잘합니까?
답변:
아이디어는 팀의 모든 사람이 동시에 동일한 스토리에서 작업한다는 것입니다. 모든 사람이 다른 작업에 집중하는 대신 완료 될 때까지 한 번에 한 작업에 집중합니다. 그런 다음 다음 단계로 넘어 가서 모두 함께 작업합니다.
이것은 스프린트가 끝나기 전에 이야기를 완성하는 데 어려움을 겪는 팀을 돕습니다. 종종 팀은 모든 스토리의 80 %를 완료하지만 완료되지는 않습니다. 미완성 된 스토리는 최종 사용자에게 (효과적으로) 가치가 없으므로 스토리의 80 %를 완전히 마무리하는 것보다 유용하지 않습니다. 팀의 모든 사람이 한 번에 하나의 스토리에 집중할 때 스토리를보다 쉽게 완료 할 수 있습니다. 이것이 무리를 짓는 동기입니다.
여기에는 약간의 어려움이 있습니다. 예를 들어, QA는 제품을 제작 (또는 설계)하기 전에 항상 테스트 할 수는 없습니다. 이 경우 디자인을 초기에 함께 설정 한 다음 QA는 실제 구현이 아닌 디자인에 대한 테스트를 작성할 수 있습니다 (초기 실패).
Swarming은 여러 사람이 함께 작업하여 작업 또는 스토리를 완료한다는 사실을 나타냅니다. 내 경험상 이것은 당신이 자주하는 일이 아닙니다.
일반적으로 팀의 각 구성원은 다른 작업 및 / 또는 다른 스토리에서 작업합니다. 누군가가 뒤처 지거나 작업이나 이야기를 일찍 끝내고 싶은 경우 다른 사람들은 다른 작업에 대한 작업을 중단하고 작업을 완료하기 위해 "왜곡"할 수 있습니다. 완성 됐습니다.
우리는 최근에 꽤 지루하고 흥미롭지 않은 작은 이야기를 가지고있었습니다. 나는 팀에게 작은 인센티브 (피자)와 마감일 (일의 끝)을 주어 일을 마쳤으므로, 그들은 이야기를 시작했고 오후에 적어도 며칠 동안 일을 중단했습니다. 그들은 일을 일찍 끝내고 나서 각 팀원은 그들이하고 있던 일로 돌아갔습니다. 그들은 무료 점심을 먹었고, 나는 그것이 둔한 성격으로 인해 드래그 할 수있는 일을 일찍 마쳤고 팀은 스프린트를 앞질렀습니다. 상생.
"Swarming"은 "이봐, 우리가 도와 줄게"라는 멋진 용어 일뿐입니다.
스 워밍은 실제로 민첩성의 중심 개념입니다. "문제가있을 때"행해지는 것이 아닙니다. 가장 단순한 형태의 스와 밍은 팀이 아이템 (스토리)에 대해 공동 작업을 수행하고 완료 할 때까지 작업 함을 의미합니다. 핵심 개념은 "시작을 끝내고 마무리를 시작하는 것"입니다. 즉, 모든 개발자가 스토리에 대해 독립적으로 작업하는 대신 팀은 더 제한된 스토리 / 태스크 세트에 중점을두고 각 항목을 더 빨리 완료합니다. 단일 스레드 시스템과 다중 스레드 시스템의 차이점으로 생각하십시오. 사용자 스토리에 10 개의 작업이 있고 각 작업이 8 시간 인 경우 합병증이 없다고 가정하면 한 개발자가 각 작업을 순차적으로 작업하여 80 시간 또는 약 2 주 (10 일 스프린트 제공)로 스토리를 완료 할 수 있습니다 하루에 8 시간의 개발 시간). 두 개발자가 작업을 분할하고 동시에 작업하면 어떻게됩니까? 이 방법으로 일주일에 동일한 80 시간의 작업을 완료 할 수 있습니다. 세 번째를 추가하면 3-4 일 후에 완료 될 수 있습니다.
스 워밍은 여러 가지 방법으로 수행 할 수 있습니다.
모든 개발자에게 스토리를 제공하는 팀은 "진행중인 작업"또는 WIP가 너무 많은 경향이 있으며 종종 많은 스토리가 시작되지만 완료되지는 않습니다. 이것은 안티 패턴이며 모범 사례가 아닙니다.
무리를 짓는 팀은 WIP가 적고 더 많은 이야기를 완성하는 경향이 있습니다. 따라서 이것이 민첩성의 핵심 관행입니다.