객체 지향 프로그래밍은 프로그래밍에서 본 최고의 아이디어입니다. 그러나 모든 경우에 가장 좋은 것은 아니며, 요점을 알기 위해서는 약간의 프로그래밍 경험이 필요하며 많은 사람들이 OOP를하지 않을 것이라고 주장합니다.
"구조화 된 프로그래밍"을 찾을 수 있다면 아마도 더 유용한 것이있을 것입니다. ( 구식 구조화 된 프로그래밍 에 대해 읽으십시오 . 구식 용어는 종종 더 새롭고 더 멋진 의미를 갖지만 아직 멋진 것은 필요하지 않습니다.) 이것은 프로그램을 서브 루틴으로 나누는 것에 대한 다소 단순한 개념으로, 프로그램보다 훨씬 쉽습니다. 그것을 물체로 분해. 기본 프로그램은 작업을 수행하기 위해 서브 루틴 (Java의 "메소드")을 호출하는 짧은 루틴입니다. 각 서브 루틴은 해당 매개 변수에 의해 전달 된 내용 만 알고 있습니다. (이러한 매개 변수 중 하나는 파일 이름 일 수 있으므로 약간의 부정 행위를 할 수 있습니다.) 따라서 서브 루틴 / 메서드의 제목을 살펴보면 서브 루틴 / 방법을 빠르게 이해할 수 있습니다. 거의 한 눈에.
그런 다음 메소드 호출없이 몇 줄의 코드가 작업을 수행 할 때까지 모든 서브 루틴이 유사하게 분류됩니다. 몇 가지 메소드를 호출하는 기본 프로그램. 각각은 몇 가지 메소드를 호출합니다. 각 메소드는 작업을 수행하는 작은 간단한 메소드입니다. 이런 식으로 매우 큰 프로그램 (또는 작은 프로그램)의 어느 부분을보고 그 기능을 빠르게 이해할 수 있습니다.
Java는 객체 지향 코드를 작성하는 사람들을 위해 특별히 설계되었습니다. 그러나 가장 강력한 OO 프로그램조차도 일부 구조화 된 프로그래밍을 사용하므로 언제든지 모든 언어를 파괴 할 수 있습니다. (저는 평범한 C로 OO를 했었습니다.) 따라서 Java로 SP 또는 다른 작업을 수행 할 수 있습니다. 클래스를 잊고 다루기 쉬운 작은 방법으로 나눌 수있는 큰 방법에 집중하십시오. SP를 사용하면 코드를 재사용하고 DRY (Google 코드를 사용하지만 "자신을 반복하지 않음") 원칙을 통해 많은 도움이된다고 덧붙여 야합니다.
"클래스"를 가져 오지 않고 코드를 여러 부분으로 나누는 이유와 방법에 대해 설명했습니다. 그것들은 훌륭한 아이디어이며 단지 게임을위한 것이고 Java는 OOP를위한 훌륭한 언어입니다. 그러나 왜 내가하고있는 일을하고 있는지 아는 것이 좋습니다. 이해가 될 때까지 OOP를 그대로 두십시오.