우리가 수행하는 사용자 스토리가 부분적으로 완료되었다고 가정 할 때 다음 스프린트 계획 세션에서이를 어떻게 정확하게 추정합니까?
나는 옵션 A부터 C까지는 좋지 않다고 생각합니다. 주로 팀 속도와 관련하여 가장 중요하게 생각하는 것은 평균 속도이며 주어진 스프린트의 속도가 올라가거나 내려 갔는지 여부가 아니기 때문입니다.
사용자 스토리가 정의되면 승인 기준이 있어야합니다. 허용 기준에 아무것도 경우 되지 완료 후, 팀은 단순히 포인트의 적립되지 않습니다. 스토리가 완료되면 (즉, PO에 의해 코딩, 테스트 및 수락) 팀은 모든 포인트를 얻습니다.
이것은 팀이 주어진 스프린트 속도보다는 평균 속도 에 집중할 때 효과적 입니다.
그의 책에있는 M. Cohn처럼, 나는 전혀 또는 전혀없는 시나리오를 선호하는 경향이 있습니다. 결국, 8 포인트 스토리 중 5 포인트를 완료했는지 또는 6 또는 7 포인트가 다른 추측 게임이 될지 추정하려고 시도하고 있습니다. 견적 방법. 가장 간단한 방법을 사용하고 실제로 완료 한 후 모든 포인트를 얻는 것이 좋습니다.
그의 책 ¹ (제 강조)에서 인용 한 콕 (M. Cohn) 인용 :
나는 일반적으로 속도를 세는 것에 대해 전적으로 또는 아무것도하지 않는 입장을 선호합니다 : 이야기가 (제품 소유자가 코딩하고 테스트하고 받아들이면) 팀은 모든 점수를 얻지 만 이야기의 어떤 것이라도 그렇지 않으면 하지 않으면 그들은 아무것도 얻지 못합니다. 반복이 끝나면 평가하기가 가장 쉬운 경우입니다. 모든 것이 완료되면 모든 포인트를 얻습니다. 빠진 것이 있으면 점수가 없습니다. 팀이 다음 반복에서 스토리의 나머지 부분을 차지할 가능성이 높으면 잘 작동합니다. 첫 번째 반복에서의 속도는 스토리를 부분적으로 완료 한 것으로 인정받지 못했기 때문에 예상보다 약간 낮습니다. 그러나 두 번째 반복에서는 반복이 시작되기 전에 일부 작업이 완료 되었더라도 모든 포인트를 얻을 수 있기 때문에 속도가 예상보다 높습니다.주어진 반복에서 속도가 올라가거나 내려가는 것이 아니라 시간이 지남에 따라 팀의 평균 속도에 관심이 있다는 것을 모두가 기억하는 한 이것은 잘 작동합니다.
¹ 민첩한 추정 및 계획 , 부분적으로 완성 된 사례 재 추정, p.66
우리 팀은 이전에 일부 이의 제기에도 불구하고 부분 포인트를 할당하려고 시도했지만 전혀 효과가 없다고 생각합니다. (우리는 더 이상하지 않습니다 ... 그림으로 이동하십시오) 이것은 이야기가 팀으로 추정되기 때문에 특히 그렇습니다. 하지만 한 사람 만 작업하면 팀 이 더 어려워 집니다. 개인 이 실제로 얼마나 많은 것을 완료 했는지 알 수 있습니다. 애자일은 특정 스프린트가 "좋아"보이는 것보다는 팀의 평균 속도에 더 관심이 있습니다.
그러나 저자 는 팀이 다음 반복에서 나머지 작업을 처리하지 않을 경우 부분 점수를 할당하는 것을 고려할 수 있다고 언급합니다. 이 경우 팀은 남아있는 작업을 추정하고 원하는 크기로 새로운 사용자 스토리로 분류합니다. 저자가 언급 한대로 ² :
합산 추정치가 원래 추정치와 같을 필요는 없습니다 ...
² 디토, p.66
팀에게 더 나은 권장 사항은 이런 종류의 문제를 피하기 위해 스토리를 충분히 작은 크기로 나누는 것입니다 ³ :
그러나 불완전한 스토리에 포인트를 할당하는 가장 좋은 두 가지 해결책은 불완전한 스토리가없고 부분 크레딧이 문제가되지 않는 충분히 작은 스토리를 사용하는 것입니다.
³ 디토, p.67
도움이 되었기를 바랍니다.