여가 시간에 안드로이드 게임을 만들고 있습니다. 그것은 libgdx 라이브러리를 사용하고 있기 때문에 꽤 많은 노력이 필요합니다.
개발하는 동안 일부 절차에 대해 부주의하게 데이터 유형을 선택했습니다. 연관 배열에 가까운 것을 원했기 때문에 해시 테이블을 사용했습니다. 사람이 읽을 수있는 키 값. 비슷한 것을 달성하기 위해 다른 곳에서는 벡터를 사용합니다. libgdx에 vector2 및 vector3 클래스가 있지만 결코 사용하지는 않았습니다.
이상한 문제를 겪고 도움을 위해 스택 오버플로를 검색하면 다른 사람들이 기술적으로 "적절한"경우 특정 데이터 유형을 사용하는 질문에 답하는 사람들이 많이 있습니다. ArrayList를 사용하는 것과 같이 정의 된 경계가 필요하지 않고 새로운 알려진 경계로 int []를 다시 정의합니다. 또는 다음과 같이 사소한 것도 있습니다.
for(int i = 0; i < items.length; i ++)
{
// do something
}
모든 반복에서 item.length를 평가한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 아이템이 15 ~ 20 개를 넘지 않아야한다는 것도 알고 있습니다. 반복 할 때마다 items.length를 평가해야합니까?
방금 설명한 방법과 적절한 방법을 사용하여 앱의 성능을 확인하기 위해 몇 가지 테스트를 실행했으며 튜토리얼을 따르고 커뮤니티에서 제안한 정확한 데이터 유형을 사용했습니다. 결과 : 같은 것. 평균 45fps 전화와 은하계 탭에서 모든 앱을 열었습니다. 차이 없음.
그래서 나는 당신에게 내 질문이 있다고 생각합니다 : 더 이상 적절하지 않을 때 임계 값이 있습니까? "작업이 완료되는 한 신경 쓰지 않습니까?"