길거리에서 인간에게 걸어 가서 "T-rex는 얼마나 큰가?"라고 물으면 비록 대다수의 인간이 T-rex가 무엇인지, 그것이 얼마나 큰지 알지만, 실제로는 아무도 알지 못합니다. 기준에 대한 상대적인 규모가 없기 때문입니다.
그것은 당신이 예측으로 알아 내려고하는인지 적 행동이며, " 나는 그것을 얻었습니다! .. 나는 정확한 예측의 비밀을 가지고 있습니다! "뱀 오일을 대중에게 전달합니다. 당신이 실제로 예측할 때, 당신은 실제로 " 나는 그것을 완료하기 위해 x 일 / 시간 / 포인트를 허용 할 것입니다 "라고 말하고 있습니다 -그것은 그 사건이 수행 될 "타임 박스"를 만드는 의미에서 "입니다.
나를 위해, 당신은 " * 우리는 스프린트 당 3 주가 있고 엄지 손가락을 빨고 ... 나는 우리가 쏴야 할 그림 을 말하고 기뻐하는 팀이 아닌 한 하루가 끝날 때 포인트가 경계를 이동하고 있습니다. 이 사이클에서 30 점을 완수하십시오! 나와 함께있는 사람! * "그리고 예측 모델링에 들어가는 깊이 – 괜찮습니다! .. 실제로 당신은 임의의 예산을 설정하고 있습니다. 당신은 또한 회고 적으로 "거룩한 쓰레기, 우리는 스프린트, 꽤 멋진 33pts를했다"라는 느낌으로 완성 된 작품을보고 있습니다. " 우리는 아직 15pt를 달성 했습니까?"라고 외치면서 속도를 사용하여 예산 부담에 대비할 수있는 중간 스프린트를 결정할 수 있습니다."그러나 여기서 위험은 이제 속도를 사용하여 용량이 아닌 생산성을 측정하는 것입니다. 이는 내가 이해 한 것으로부터 반응 형 릴리스 관리 (스토리 포인트)를 유발하는 것입니다 ..
포인트 시스템은 합의 된 "스프린트 사이클"부터 데일리 스탠드 업에 이르기까지 지속 시간 + 복잡성 = " 최대 시간 이 오래 걸림 그 작업 "선천적 인 직감 느낌 팀 코드 레드 순간?
인간의 두뇌는 장기 / 단기 리콜과 혼합 된 많은 작업 메모리를 포함하기 때문에 예측할 수 없으므로, 초보 수학 학생에게 종이가 아닌 머리에 분수를 표시하도록 요구하는 것과 같습니다. 상대 시간에 예측을 지속적으로 검증합니다 (예 : 지질학자는 입방 미터가 땅에서 파고 나서 "완료"될 때까지 예측 모델링을 중단하지 않습니다).
예측하지 않으면 포인트 시스템이 작동한다고 말하고 싶습니다 . 하위 청크 알고리즘을 기반으로하는 작업에 동의하지만 가능한 한 예측에 가장 근접한 접근 방식입니다. 실제로 릴리스 관리자는 테마에 맞는 "백 로그"대기열에서 자연스럽게 끊어 질 수 있습니다 (즉, Silverlight에서 제품 관리자는 백 로그를 완료하고 초기에 설정 한 테마를 구성 할 때까지 기다릴 것입니다. 엔지니어링 팀이 무엇을하고 있는지 정확히 알지 못했을뿐입니다. 우리는 기본 개요 만 가지고 있습니다.
속도 + 시간에 의존하는 스프린트 사이클 내에서 속도 예상을 잠그기 시작하면 "게임에 의존합니다"를 플레이하고 있기 때문에 이번에는 최악의 상황 만 다시 예측을 다시 예측할 수 있습니다. 또한 팀 성장 / 커리어 성장의 잠재력을 죽이고 있습니다.
포인트 대 시간에 대해 지불하는 세금은 실무 기술 개발 / 멘토링 또는 개발자 행동을 추적하기 위해 대체 측정 공식을 찾아야하는 포인트입니다.
기술 / 노력을 전하기위한 이상적인 사람으로 "중앙 개발자"를 계속 살펴보아야 할 때, 해당 직원을 가진 다른 개발자를 기준으로 팀 내에서 지속적인 성장에 어떻게 공평한 지 결정할 수 있습니다. 또한 "빠른"개발자들이 대부분의 물을 가지고 있지만 지루하거나 더 심해지면서 더 긴 시간을 일하고 경쟁 마감일 등으로 인해 인식 / 보상을받지 못하는 상황을 강조합니다. 스탠드 업은 실제로 이것을 발굴하지 않습니다. "사람이 어려움을 겪고있다, 도움을 준다"에서 말한 것처럼 팀 내에서 악취를 감지하기 위해
다음은 또한 "스 캐리 오버"스토리, 스프린트 사이클에 청크되지 않은 다음 스프린트 사이클로 넘어가는 스토리를 제공합니다. 그러면 시간을 고려할 때 쉽게 효과를 만들 수 있지만 상대 시간을 고려하는 순간은 다시 "시간 기반 예측 / 추정"으로 되돌아 가고 다시 포인트 시스템은 물을 진흙탕.
당신이 포인트를 가면 당신은 시간을 완전히 무시하고 당신이 아이디어 / 방법론을 게임하고 있음을 느끼는 순간을 완전히 의미합니다.
전도자로 세계를 여행하는 데, "나는 팀의 많은 그들이 애자일 예측 코드를 금 것을 소중히 무엇에 손을 맹세했다 ...하지만 난 항상 내 혀를 클릭, 미소 멀리 생각에 걸어 네 ... 당신은 거의했지만, 우리가 '시간'이라고 부르는 그 여주인 ... 그녀는 단지 잔인합니다 ... "