속도가 시간이 지남에 따라 정체되지 않는 이유는 무엇입니까?


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팀 태워 차트와 반복 속도를 플롯했습니다. 나에게 그것은 정말로 나빠 보인다 (속도는 많이 변동한다). 이 행동의 근본 원인을 진단하기 위해 무엇을 찾아야합니까?

여기에 이미지 설명을 입력하십시오


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왜 안 좋아 보이나요? 대부분의 프로젝트는 해결하기 쉬운 문제로 시작한 다음 초기 가정 중 일부가 잘못되고 나중에 문제를 해결하기 위해 수정해야하므로 나중에 실패합니다.
Blrfl

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당신의 팀은 스프린트 당 1000 포인트를합니까?
Bryan Oakley

@BryanOakley 100 포인트 / 스프린트와 비슷합니다. 나는 최상위 줄을 "누적 가치"로 생각합니다.
Caleb

"포인트"는 의도적으로 임의적입니다. 스프린트 당 1000 포인트 인 경우에도 1 포인트는 10 분 정도일 수 있습니다.
tdammers

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@KirkBroadhurst 신중하게 살펴보십시오. 키에서 'Velocity'로 표시된 선은 검은 색으로 표시되며 그래프의 맨 아래 선에 해당합니다. 'Acc. 키의 값 '은 그래프의 맨 위 선과 같이 회색입니다. 또한 상단 라인이 하단 데이터 포인트의 총계 일 가능성이 있음을 검사하여 알 수 있습니다. 하단 라인이 0에 가까울 때 라인은 몇 주 만에 평평하며 (스프린트 6, 9, 15 ...) 일정한 기울기가 있습니다. 결론은 평평하며 (스프린트 3-6, 10-13) 결코 줄어들지 않습니다.
Caleb

답변:


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팀이 리듬을 찾는 동안 처음 10 회 정도의 스프린트에서 변동이 발생하는 것은 정상입니다. 그 후 속도가 평균 주위에서 변동하는 것은 완전히 정상입니다. 마지막 5 개의 스프린트 정도의 실행 평균을 플로팅하면 수평이 맞아야합니다. 그렇지 않은 경우 다음 중 일부가 범인 일 수 있습니다.

  • 팀은 스토리 포인트를 일정하게 유지하고 스토리 수를 조정하는 대신 최근 속도에 따라 스토리 포인트 추정치를 조정하려고합니다.
  • 당신은 이야기를 충분히 작게 분해하지 않습니다.
  • 너무 많은 이야기가 더 세분화되었습니다. 예를 들어, 13 또는 40으로 변경하기를 꺼리는 20 개의 포인터가 많이 있습니다.
  • 한 번의 스프린트로 끝나지 않은 많은 "행복"스토리가 있습니다.

"숙취"이야기에 대해 어떻게해야합니까? 특히 스프린트가 팀의 적어도 일부에 대해 "완료"되면 스프린트가 끝나기 며칠 전에 스프린트에서 스토리를 끌어 와야합니다. 내가 말한 것에서 "평균"입니다. 이것이 올바른 사고 방식이 아닙니까?
Earlz

개인적으로, "평균이 나옵니다"는 나에게 좋으며, 스크럼 팀은 동의합니다. 다른 팀은 숙취를 피하기 위해 이중 점검 완료 스토리, 추가 테스트 추가, 스토리를 작은 조각으로 나누기 또는 스토리에서 줄거리와 같은 작업을 수행하며, 이는 "순수한 스크럼"과 일치합니다.
Karl Bielefeldt

그래도 나쁜 일입니까? 예를 들어, 우리는 여러 번 순전히 속도에 전념 할 것입니다. 커밋에는 진행중인 많은 이야기가 포함되며, 필요에 따라 스토리를 스프린트로 드래그합니다 (이것은 계획되고 예상 됨).
Earlz

스프린트가 끝날 때 코드가 선적 가능한 상태가 아닌 경우 나쁘다. 스크럼 순수 주의자들은 스프린트가 끝날 때 코드를 배송 할 수 있더라도 스토리를 스프린트로 끌어 당기는 것을 원칙적으로 나쁜 것으로 생각합니다. 개인적으로 팀에 맞게 프로세스를 조정하는 것이 나쁘지 않다고 생각합니다.
Karl Bielefeldt

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받아 들여진 몇 가지 스토리 포인트는 "좋은"스프린트이고 그보다 작은 것은 "나쁜"스프린트 인 것처럼 성능의 지표로 속도를 잘못 사용하고 있습니다.

팀이 다음 스프린트에서 커밋 할 수있는 기능의 수를 추정하기위한 미래 지향적 인 도구로 속도를 사용해야합니다 (즉, 용량 계획에 속도를 사용해야합니다).

http://jimhighsmith.com/velocity-is-killing-agility/

"문제는 속도에 주어진 무게가 생산성 측정으로 바뀌는 것입니다."

속도에 큰 차이가있는 것으로 보이는 문제가있을 수 있습니다. 이것은 팀이 잘못하고 있다는 것을 의미하지는 않지만 향후 스프린트에 대한 팀의 역량을 잘 예측할 수 없다는 효과가 있습니다. 불행히도, 그것은 우리 중 누구라도 당신에게 대답 할 수있는 질문이 아닙니다. 회고를 통해 주제를 파헤쳐 야합니다. 진짜 무슨 일이야?

어쨌든 가장 중요한 측정 값이 그래프에서 누락되었습니다. 팀은 그들이 약속 한 가치를 얼마나 잘 전달 했습니까? 속도는 일부 스프린트에서 약속을 초과하기 때문에 변동하지만 다른 스프린트에서는 그렇지 않습니다. 스토리를 끝내지 않아서 변동합니까? 또는 약속도 변동하여 변동합니까?


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추가 잠재적 인 원인 : 후기 스프린트 동안, 당신은 이전 스프린트에서 기술 부채를 지불하고 있습니다.

예를 들어, 스프린트 3 이후에 관리 데모가 있으며 해피 시나리오를 보여줘야합니다. 이를 위해서는 오류 처리없이, 번역 지원없이, 단위 테스트없이 코딩을 수행하십시오. 이것은 유효한 결정이므로 결과를 알고 있으면됩니다.

나중에 excation handling framework, translation support, unit test framework 등과 같은 멋진 것들을 모두 추가하십시오. 1st 3 스프린트의 기존 코딩은 아직이를 사용하지 않으므로 업데이트해야합니다. 이 노력은 이후 스프린트 동안 가치 창출을 늦춘다.


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질문의 경우 스토리 카드, 팀원 또는 제품 소유자 기능으로 인해 왜 변동이 있는지 알기가 어렵습니다. 내 경험에 따르면 속도는 예를 들어 다음과 같이 변동합니다.

  • 팀원이 전담 팀원이 아닐 수 있습니다. 서로 일하고 이해하기 위해서는 오랫동안 함께 일해야합니다. 팀이 팀의 사람들을 자주 출입 할 경우 팀이 역동적으로 변하고 속도에 영향을 미칩니다.
  • 스토리 카드가 너무 큽니다. 따라서 팀은 계획 / 추정에서 가능한 한 자세히 설명 할 수 없습니다. 스프린트 중에는 생각보다 어려운 것이 있다는 것을 알게 될 것입니다.
  • 나는 당신이 스크럼을하고 있다고 생각합니다. 스크럼에서는 스프린트 계획 파트 1 (제품 소유자가 수행 할 작업 선택)과 스프린트 계획 파트 2 (팀이 수행 할 수있는 작업량을 결정)를 수행해야합니다. 따라서 제품 소유자가 스프린트 할 카드를 선택한 후 스프린트 계획 파트 2에서 팀이 충분히 자세하게 설명하지 않아서 제품 소유자에게 알려야하는 숨겨진 문제를 찾을 수없는 상황 일 수 있습니다. 처음에 문제를 발견하면 문제를 해결하거나 위험을 제거하는 방법에 대해 생각합니다. 이것은 스프린트 작업을 시작하기 전에 추정값이 충분히 정확하도록합니다.
  • 스토리 카드가 자세하지 않으면 추정이 정확하지 않습니다. 처음에는 대략적인 추정이 될 수 있지만 스프린트를 시작하기 전에 또는 스토리 카드가 스프린트로 이동하기 전에 대략 정확한 추정값을 얻을 수 있도록 분할 및 명확화해야합니다. 이것은 팀의 속도가 더 안정적 이도록 도와줍니다.
  • 스프린트 작업을 시작하기 전에 제품 소유자가 스토리 카드를 명확하게 설명하지 못할 수 있습니다. 이것이 2 주 안에 팀이 일하는 목표이기 때문에 이것은 또한 매우 중요합니다. 제품 소유자가 스프린트에 카드를 선택하고 아직 카드를 이해하지 못하면 스프린트 중에 카드를 이해해야하며, 그에 대한 답변이 논의한 것보다 많으며 추정이 잘못 될 수 있습니다. 따라서 이것은 분명히 속도에 영향을 미칩니다.
  • 기타...

어쨌든, 나는 각 스프린트의 상황을 알고 있다면 속도의 변동이 중요하다고 생각하지 않습니다. Velocity는 팀이 얼마나 안정적으로 작업 할 수 있는지 알려주기위한 것입니다. 그것이 안정적이지 않다면, 우리는 "무슨 일이 있었는지"에 대한 각 스프린트를 자세하게 알아 내야합니다. 이는 문제를 명확히하고 해결하는 방법입니다. 따라서 속도는 스프린트에서 무슨 일이 있었는지 우리에게 다시 생각하고 개선 할 수 있도록 말해줍니다. 속도는 프로젝트의 투영입니다. 그리고 속도의 변동이 팀이 제품을 제공 할 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 이는 미래의 예측에 대해 생각하고 모든 것을 부드럽게 만들기 위해 해결해야 할 문제에 도움이됩니다.


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속도에 소음이 있습니다 (변동). 가능한 이유 :

  • 이야기가 너무 커서 반쯤 끝난 이야기가 다음 스프린트로 올라갑니다.
  • 이야기는 정확하게 추정되지 않았습니다. 이것은 경험이 부족한 팀 또는 너무 큰 이야기 때문일 수 있습니다.

이 노이즈 자체만으로는 문제가되지는 않습니다. 일정한 평균 주위에서 변동하는 노이즈 속도는 여전히 정확한 릴리스 계획을 수행 할 수있게합니다.

그러나 노이즈를 필터링하면 (연속 평균 5 회 연속 스프린트), 20 회 스프린트 후에도 속도는 여전히 낮아집니다. 릴리스 계획을 세우기가 어렵고 조사 할 가치가 있습니다.

  • "완료된 정의"가 너무 약하고 팀이 이전 스프린트에서 남은 작업을 쌓고 있습니까?
  • 조직이 스크럼을 전환하고 팀에 백 로그가 아닌 작업을 강요하고 있습니까?
  • 백 로그 하단에있는 큰 이야기 (에픽)는 위에있는 자세한 이야기보다 낙관적 인 것으로 추정 되었습니까?
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