팀 태워 차트와 반복 속도를 플롯했습니다. 나에게 그것은 정말로 나빠 보인다 (속도는 많이 변동한다). 이 행동의 근본 원인을 진단하기 위해 무엇을 찾아야합니까?
팀 태워 차트와 반복 속도를 플롯했습니다. 나에게 그것은 정말로 나빠 보인다 (속도는 많이 변동한다). 이 행동의 근본 원인을 진단하기 위해 무엇을 찾아야합니까?
답변:
팀이 리듬을 찾는 동안 처음 10 회 정도의 스프린트에서 변동이 발생하는 것은 정상입니다. 그 후 속도가 평균 주위에서 변동하는 것은 완전히 정상입니다. 마지막 5 개의 스프린트 정도의 실행 평균을 플로팅하면 수평이 맞아야합니다. 그렇지 않은 경우 다음 중 일부가 범인 일 수 있습니다.
받아 들여진 몇 가지 스토리 포인트는 "좋은"스프린트이고 그보다 작은 것은 "나쁜"스프린트 인 것처럼 성능의 지표로 속도를 잘못 사용하고 있습니다.
팀이 다음 스프린트에서 커밋 할 수있는 기능의 수를 추정하기위한 미래 지향적 인 도구로 속도를 사용해야합니다 (즉, 용량 계획에 속도를 사용해야합니다).
http://jimhighsmith.com/velocity-is-killing-agility/
"문제는 속도에 주어진 무게가 생산성 측정으로 바뀌는 것입니다."
속도에 큰 차이가있는 것으로 보이는 문제가있을 수 있습니다. 이것은 팀이 잘못하고 있다는 것을 의미하지는 않지만 향후 스프린트에 대한 팀의 역량을 잘 예측할 수 없다는 효과가 있습니다. 불행히도, 그것은 우리 중 누구라도 당신에게 대답 할 수있는 질문이 아닙니다. 회고를 통해 주제를 파헤쳐 야합니다. 진짜 무슨 일이야?
어쨌든 가장 중요한 측정 값이 그래프에서 누락되었습니다. 팀은 그들이 약속 한 가치를 얼마나 잘 전달 했습니까? 속도는 일부 스프린트에서 약속을 초과하기 때문에 변동하지만 다른 스프린트에서는 그렇지 않습니다. 스토리를 끝내지 않아서 변동합니까? 또는 약속도 변동하여 변동합니까?
추가 잠재적 인 원인 : 후기 스프린트 동안, 당신은 이전 스프린트에서 기술 부채를 지불하고 있습니다.
예를 들어, 스프린트 3 이후에 관리 데모가 있으며 해피 시나리오를 보여줘야합니다. 이를 위해서는 오류 처리없이, 번역 지원없이, 단위 테스트없이 코딩을 수행하십시오. 이것은 유효한 결정이므로 결과를 알고 있으면됩니다.
나중에 excation handling framework, translation support, unit test framework 등과 같은 멋진 것들을 모두 추가하십시오. 1st 3 스프린트의 기존 코딩은 아직이를 사용하지 않으므로 업데이트해야합니다. 이 노력은 이후 스프린트 동안 가치 창출을 늦춘다.
질문의 경우 스토리 카드, 팀원 또는 제품 소유자 기능으로 인해 왜 변동이 있는지 알기가 어렵습니다. 내 경험에 따르면 속도는 예를 들어 다음과 같이 변동합니다.
어쨌든, 나는 각 스프린트의 상황을 알고 있다면 속도의 변동이 중요하다고 생각하지 않습니다. Velocity는 팀이 얼마나 안정적으로 작업 할 수 있는지 알려주기위한 것입니다. 그것이 안정적이지 않다면, 우리는 "무슨 일이 있었는지"에 대한 각 스프린트를 자세하게 알아 내야합니다. 이는 문제를 명확히하고 해결하는 방법입니다. 따라서 속도는 스프린트에서 무슨 일이 있었는지 우리에게 다시 생각하고 개선 할 수 있도록 말해줍니다. 속도는 프로젝트의 투영입니다. 그리고 속도의 변동이 팀이 제품을 제공 할 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 이는 미래의 예측에 대해 생각하고 모든 것을 부드럽게 만들기 위해 해결해야 할 문제에 도움이됩니다.
속도에 소음이 있습니다 (변동). 가능한 이유 :
이 노이즈 자체만으로는 문제가되지는 않습니다. 일정한 평균 주위에서 변동하는 노이즈 속도는 여전히 정확한 릴리스 계획을 수행 할 수있게합니다.
그러나 노이즈를 필터링하면 (연속 평균 5 회 연속 스프린트), 20 회 스프린트 후에도 속도는 여전히 낮아집니다. 릴리스 계획을 세우기가 어렵고 조사 할 가치가 있습니다.