최근에 개발자가 언제 컴파일러 비용을 지불해야하는지 궁금해졌습니다. 컴파일러는 대부분의 플랫폼에서 무료로 제공되거나 쉽게 구할 수있는 무료 버전이 있습니다.
예:
OS X-GCC 및 Clang / LLVM은 개발자 도구와 함께 제공됩니다. 여기서 어떻게 그리고 무엇을 사용할 수 있는지에 대한 제한은 없습니다.
리눅스-GCC와 나는 더 확신합니다. 나는 리눅스 컴파일러의 현재 상태를 모른다. 여기서 어떻게 그리고 무엇을 사용할 수 있는지에 대한 제한은 없습니다.
Windows-MinGW와 Microsoft는 무료 버전의 Visual Studio를 제공합니다. MinGW에는 제한이 없지만 무료 Visual Studio에는 심각한 제한이 있다고 생각합니다.
그러나 예를 들어, 인텔은 C / C ++ 컴파일러를 생산합니다. 그들은 가격이 무겁습니다. 교육적으로 나는 $ 49의 OS X 버전과 $ 129의 Windows / Linux를 얻을 수 있다고 생각합니다. 그런 다음 완전한 "스튜디오"제품도 제공합니다. 교육 가격을 사용하면 분명히 제한이 따릅니다.
그러나 내가 궁금해하는 것은 컴파일러 비용을 정말로 고려해야하는 시점입니다. 제가 생각할 수있는 한 가지 예는 비디오 게임입니다. 주요 플랫폼에서 작동하는 컴파일러를 사용하는 경우 플랫폼에 더 이상 전환 도구가 없습니다. 도구가 동일하면 플랫폼 간 전환이 쉬워 보일 것입니다.
누구든지 인텔 컴파일러와 같은 컴파일러와 컴파일러를 사용함으로써 얻을 수있는 진정한 크로스 플랫폼 이점에 대해 비용을 지불 할 수 있습니까? 플랫폼 고유의 기술을 사용하지 않으려 고 노력하더라도 코드의 이식성이 떨어 집니까?