나는 게임 프로그래밍 학위를 통해 대부분의 길입니다. 이것은 컴퓨터 과학 학위가 아니기 때문에 많은 이론이 실제 포트폴리오 구축과 JIT 학습으로 보는 것을 선호하여 게임 업계에서 더 중요합니다. 첫 번째 주제는 "객체 지향 프로그래밍 소개"입니다.
이 프로그래밍 문구는 다른 프로그래밍 패러다임에 대해 배울 때까지 귀찮게하지 않았습니다 ( https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_programming_paradigms 에서이 목록을 얻습니다 ).
- 피할 수 없는
- 기능의
- 절차 적
- 구조화
- 이벤트 중심
- 객체 지향
- 선언적
- 오토마타 기반
나는 이것이 완전한 목록이 아니며, 모든 개념이 동일하지는 않으며, 대부분의 개념이 독점적이지는 않지만, 왜 대부분의 단어가 하나의 단어를 얻는 지 이해하지 못한다. 기능의; 선언적-그러나 객체를 사용한 프로그래밍에 대해 이야기 할 때 해당 객체를 중심 으로 한다는 것을 명확히해야 합니다. 우리는 단지 객체를 사용할 수 있습니까? 우리는 단지 물건을 가질 수 없습니까? 그들이 우리를 안내하는 별로서 왜 우리 를 지향 해야 합니까?
여기 ( https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming )를 보면 "지향적"이라는 용어가 자체 용어로 사용되는 곳은 없습니다. "개체"만 설명됩니다.
또한 이벤트 주도형이 실제로 사용되는 이유를 알 수 있습니다. 이벤트 프로그래밍은 이미 컨퍼런스를 실행할 때 수행하는 작업이므로 Automata Programming은 로봇 생산 라인을 설정하는 것처럼 들립니다. 거기에 명확한 단어를 추가하는 것이 도움이됩니다.
프로그래밍에서 객체를 사용할 때 수행하는 작업을 설명하기에 객체 프로그래밍이 문구로 충분하지 않은 이유는 무엇입니까?
분명히 내 목소리에서 나는 "지향적"이라는 단어를 좋아하지 않습니다. 법원 기자로서의 시간을 떠올리며 변호사가 "관련"이라는 문구를 언어 적 진드기로 사용한 후에 변호사의 말을 듣게됩니다. 아무 의미도 없었습니다. 그들은 다음에 무엇을 말할지 생각하면서 공기를 채우는 데 사용한 용어 일뿐입니다. 그러나 나는 언어의 변화를 옹호하려는 것이 아니라 그것이 왜 그런지 묻는 것입니다. 누군가가 그것이 역사적으로, 전적인 이유로 그런 식으로 알려지게 된 이유를 안다면 그것은 그 답입니다. 언어 변화를 옹호하는 데 시간을 허비하기로 결정하면 탄약이 될 것입니다.
반면에 언어 나 코드가 객체 를 가리켜 야하는 유용한 이유가있는 경우 , 툴 벨트에 단순히 도구 를 사용하는 것과는 반대로 다른 모든 방향을 배제해야 합니다. 그것에 대해 배우고 싶습니다. 나는 유용한 것들을 배우는 것을 좋아합니다.