애자일 개발에서 사용자 인터페이스 디자인 및 각 기능 지원을 처리하는 방법은 무엇입니까?


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애자일 개발 프로세스에서는 일반적으로 사용자 스토리에 중점을 두지 만 때로는 단일 요구 사항이 여러 사용자 스토리에 걸쳐있을 수 있습니다.

예를 들어, 클라이언트는 포럼의 모든 사용자에 대한 검색 페이지를 요청할 수 있으며 사용자 금지, 사용자 삭제, 비밀번호 재설정 등 각 사용자에게 발생할 수있는 몇 가지 조치가 있습니다.

이 기능을 4 가지 이상의 사용자 스토리로 나눌 수 있습니다.

  1. 사용자 검색
  2. 사용자 금지
  3. 사용자 삭제
  4. 암호를 재설정

사용자 인터페이스 디자이너는 이러한 사용자 인터페이스를 어떻게 구현합니까? 첫 사용자 스토리에서 작업 한 다음 UI에 더 많은 기능을 증가시켜야합니까? 그러나 최종 UI가 엉망이 될 것이라고 생각합니다!

전체 기능 (검색 + 작업)에 대해 작업하기로 결정한 경우 우선 순위가 낮은 작업이 검색 기능을 수행 한 후 여러 번 반복되는 경우 어떻게해야합니까?


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이것은 민첩하지만 정의하는 프로젝트 관리 도구가 아닌 다른 사람들이 가지고있는 잘못된 생각을 강조합니다. 여전히 아키텍처 관점에서 전체 제품을보고 누군가의 이야기가 일관된 내용에 추가되도록해야합니다.
Blrfl

다운 투표자들이 왜 그런지 설명할까요? !!
Songo

@ 송고 : 아니오, 다운 투표자는 일반적으로 설명하지 않습니다, 너무 많은 노력입니다. :-(
Giorgio

답변:


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반복적으로 가져 가라. 당신은 사용자와 직접 일하고 있습니까? 따라서 결코 엉망이되어서는 안됩니다.

먼저 검색 페이지를 수행하십시오. 귀하와 사용자는 결과에 대한 조치를 수행 할 수 있어야한다는 점을 명심해야합니다. 사용자가 좋아합니까? 좋아, 당신은 검색을했습니다.

이제 "비밀번호 변경"(또는 다음 우선 순위)을 추가하십시오. 검색 페이지를 약간 변경해야합니다. 변경은 종종 게임의 일부입니다. 사용자가 결과를 좋아합니까? 좋은.

이제 다음 항목을 추가하고 다음 항목을 추가하십시오.

민첩한 접근 방식은 항상 피드백을 즉시받을 수 있으므로 좋을 것입니다.

즉, 동일한 반복에서 이러한 스토리 중 2 개를 공격 할 수없는 실제적인 이유는 없습니다 (사용자 삭제 및 사용자 금지 추가). 열쇠는 항상 고객과 협력하여 올바른지 확인하는 것입니다.

당신은 종종 (항상?) 당신의 원래 "디자인"이 완성되고 구현 된 후에 그 검색 화면에서 그들이하고 싶은 다른 것을 생각하게 될 것입니다. 어쨌든 어느 시점에서 수정하게 됩니다 . 그 기대로 모든 것에 다가 가면 좋을 것입니다.


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나는 이것이 많이 말하는 것처럼 느낍니다. 애자일은 미래를 무시하고 스스로를 구상하기 위해 블라인드를 착용해야한다는 의미는 아닙니다. 애자일은 기능 을 제공 하는 방법에 관한 것이며 기능 을 디자인 하는 방법과는 거의 관련이 없습니다 .

다시 말해, 단기적으로 기능 제공을 연기하지 않는 한 디자인을 만들 때 원하는만큼 미래를 보는 것이 좋습니다.

특정 예제에서 의미하는 것은 나중에 작업을 쉽게 추가 할 수 있도록 사용자 인터페이스를 디자인하는 것입니다. 그러나 조치 설계 권한을 얻는 작업이 반복에 의한 기본 사용자 검색의 전달을 지연시키는 경우 조치가없는 검색이 고객에게 가치가 있다고 가정하면 조치가없는 설계를 먼저 수행하는 것이 좋습니다.

스스로에게 물어야 할 질문은 "이 디자인 작업으로 첫 배송이 지연됩니까?"입니다. 대부분의 경우 대답은 '아니오'입니다. 어쨌든 디자인을 수행해야합니다. 변경하는 것은 디자인 기준입니다.


+1 : 매우 좋은 대답 : "애자일은 기능을 제공하는 방법에 관한 것이며 기능을 디자인하는 방법과는 거의 관련이 없습니다." 나는 애자일이 너무 자주 선발 디자인의 부재를 정당화하기위한 변명으로 사용된다고 생각한다 (예를 들어 개발자가 그것을 기꺼이하지 않거나 할 수없는 경우). 대신 전체 계획 및 아키텍처가 준비된 후 활동 (사용자 스토리 및 스프린트)을 예약해야합니다 (물론 프로젝트를 진행하면서 아키텍처를 조정해야 할 수도 있음).
Giorgio

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첫 번째 사용자 스토리는 전체 인터페이스의 디자인 일 수 있습니다. 단 한 가지만 디자인 할 필요는 없습니다. 비즈니스 가치를 더하는 것은 전체 디자인입니다.

즉, 여기에는 사용자를 검색하는 기능과 한 명 이상의 사용자를 대상으로 기능을 수행 할 수있는 기능이 있습니다. 더 이해가된다면 디자이너는 해상으로 각각을 다룰 수 있습니다.

기억하십시오 : 목표는 양질의 소프트웨어를 제공하는 것이며, 일부 방법론을 맹목적으로 따르는 것이 아닙니다. 디자인을 여러 조각으로 나눠서 그 목표를 달성하는 데 도움이되는지 또는 방해가되는지 자문 해보십시오. 스크럼 경찰은 없으며 행복하거나 불만족스러운 고객들 만 있습니다.


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Agile / Extreme 프로그래밍 팩토리에서 인턴 할 기회가있었습니다. 그들은 반복적 인 개발 과정을 추진하기 위해 스토리 카드를 사용하고있었습니다. 각 스토리 카드는 구현 또는 변경을 주도했습니다. 핵심은 사용자 상호 작용이었습니다. 소프트웨어 사용자와 상호 작용하지 않고 사용자를위한 인터페이스를 어떻게 성공적으로 설계 할 수 있습니까?

가능한 시나리오는 사용자 상호 작용으로 시작하여 사용자가 원하는 것을 먼저 결정하는 것입니다. 그런 다음 피드백, 사용자 우선 순위 및 사용자의 요구 사항 증가에 따라 UI를 반복적으로 디자인하십시오.

사용자 스토리는 사용자의 상호 작용 방식, 수준 및 방식을 파악하기위한 것입니다. 그러나 사용자와 상호 작용할 때까지 근사치입니다. 특정 사용자가 원하는 특정 사용자가 많으면 UI에 대한 몇 가지 기준을 정의하기 위해 소수의 사람들이 설문 조사를 수행 할 수 있습니다.

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