많은 사람들에 의해 일부 비효율적 인 개발 관행이 자주 선택되어 왔으며, 이러한 예측 가능하고 나쁜 결과는 "고전적 실수"라고 불릴 자격이 있습니다 ...
이 섹션에는 30 가지의 고전적인 실수가 열거되어 있습니다. 나는 이러한 실수들 각각을 적어도 한 번은 개인적으로 보았고, 많은 실수들을 저 스스로 만들었습니다 ...
이 목록의 공통 분모는 실수를 피하면 반드시 빠른 개발을 할 필요는 없지만 피하지 않으면 개발이 느리게 진행된다는 것입니다.
쉽게 참조 할 수 있도록 목록은 사람, 프로세스, 제품 및 기술의 개발 속도 차원에 따라 분류되었습니다.
사람들
# 1 : 동기 부여 손상 ...
# 2 : 약한 직원 ...
# 3 : 통제되지 않은 문제 직원 ...
# 4 : 영웅 ...
# 5 : 늦은 프로젝트에 사람들 추가하기 ...
# 6 : 시끄럽고 복잡한 사무실 ...
# 7 : 개발자와 고객 간의 마찰 ...
# 8 : 비현실적인 기대 ...
# 9 : 효과적인 프로젝트 후원 부족 ...
# 10 : 이해 관계자 매입 부족 ...
# 11 : 사용자 입력 부족 ...
# 12 : 물질 위에 정치가 배치되었습니다 ...
# 13 : 희망적인 생각 ...
방법
# 14 : 지나치게 낙관적 인 일정 ...
# 15 : 불충분 한 위험 관리 ...
# 16 : 계약자 실패 ...
# 17 : 불충분 한 계획 ...
# 18 : 압력을받는 계획의 포기 ...
# 19 : 퍼지 프런트 엔드 동안 시간 낭비. "퍼지 프런트 엔드"는 프로젝트가 시작되기 전의 시간, 일반적으로 승인 및 예산 책정 프로세스에 소요 된 시간입니다.
# 20 : 변경된 업스트림 활동 ... "코딩으로 점프"라고도 함
# 21 : 부적절한 디자인 ...
# 22 : 부족한 품질 보증 ...
# 23 : 관리 제어가 충분하지 않습니다 ...
# 24 : 조기 또는 너무 빈번한 수렴. 제품 출시가 예정되기 직전에 제품 출시를 준비해야합니다. 제품 성능 향상, 최종 문서 인쇄, 최종 도움말 시스템 후크 통합, 설치 프로그램 개선, 예정되지 않은 기능 스텁 아웃 제 시간에 맞춰 준비하는 등
# 25 : 추정치에서 필요한 작업 생략 ...
# 26 : 나중에 따라 잡을 계획 ...
# 27 : 코드와 유사한 프로그래밍. 일부 조직은 빠르고 느슨하며 언제 어디서나 사용할 수있는 코딩이 빠른 개발 경로라고 생각합니다.
생성물
# 28 : 금도금 요구 사항. 일부 프로젝트는 처음부터 필요한 것보다 더 많은 요구 사항을 가지고 있습니다 ...
# 29 : 기능 크립 ...
# 30 : 개발자 금도금. 개발자는 새로운 기술에 매료되어 때로는 제품에 필요한지 여부에 관계없이 새로운 기능을 시험 해보고 싶어합니다.
# 31 : 날 밀어 붙여 협상을 끌어 내 ...
# 32 : 연구 중심 개발. 크레이 슈퍼 컴퓨터의 설계자 인 시모어 크레이 (Seymour Cray)는 실패 위험이 너무 높기 때문에 한 번에 두 개 이상의 영역에서 엔지니어링 한계를 초과하려고 시도하지 않는다고 말했다 (Gilb 1988). 많은 소프트웨어 프로젝트가 Cray로부터 교훈을 얻을 수있었습니다 ...
과학 기술
# 33 : 실버 불릿 증후군 ...
# 34 : 새로운 도구 나 방법으로 과대 평가 된 절감액 ... 프로젝트가 이전 프로젝트의 코드를 재사용 할 때 과대 평가 된 절감액의 특별한 사례가 발생합니다 ...
# 35 : 프로젝트 중간에 전환 도구 ...
# 36 : 자동 소스 코드 제어 부족 ...