답변:
1) 보드에는 고정 크기의 크기가있어 AI에 공급할 것이므로 올바른 수의 셀이있는 1 차원 배열로 나타낼 수 있습니다. 여기서 각 셀은 판. 프레젠테이션을 위해 1 차원 배열을 화면에 매핑하는 것은 약간 이상 할 수 있지만 한 번만 해결하면되는 문제입니다.
이동 확인에도 동일하게 적용됩니다. 어떤 셀이 다른 셀에 인접 해 있는지 알려주는 인접 행렬을 만들거나 인접성을 결정하는 논리를 생각해 낼 수 있습니다. 어느 쪽이든, 그것은 일회성 비용입니다.
2) X와 Y가 수직 인 그리드와 같이 90 도가 아니라 축이 서로 60 또는 120도 떨어져 있다는 점을 제외하고 모든 육각 그리드도 2 축 그리드입니다. (오래된 육각 타일 게임은 한 방향으로 헥스 1, 2, 3, 다른 방향으로 비스듬히 AA, BB, CC로 레이블을 지정하는 데이 트릭을 사용했습니다.)
나는 (2)를 사용하는 보드 게임의 컴퓨터 구현을위한 소스 코드를 살펴 봤고, "헥스 사이의 라인을 찾는다"또는 "헥스 사이의 거리를 찾는다"와 같은 루틴을 제공했다. 그것은 오래 전에 일어났기 때문에 세부 사항은 때때로 잃어 버렸지 만 너무 힘들지는 않았다는 것을 기억합니다.
(피타고라스보다는 정수 수학이었습니다.;))