나는 Frank와 Encaita의 대답이 그것을 많이 다루고 있다고 생각하지만 고려해야 할 몇 가지 추가 사항이 있습니다.
이야기 포인트를 사용하는 이유
스토리 포인트로 추정하는 목적은 응용 프로그램 기능 개발의 상대적 복잡성을 제공하는 것입니다. 그것에 대해 생각하는 간단한 방법은 다가오는 스프린트에서 예를 들어 URL 변경과 같은 이야기를 취하는 것입니다. 이것이 복잡성 측면에서 단순하다는 것을 알고 있으며 수용 기준을 명확하게 정의 했으므로 팀 전체가 1을 테스트하더라도 (Fibo 스케일 사용) 동의합니다.
다음 이야기는 사용자 데이터 집합을 집계하여 프런트 엔드에서 시각화하는 것입니다. 이제 개발자는 즉시 URL을 변경하는 것보다 훨씬 복잡하다는 것을 알고 있습니다. 당신은 이야기와 수용 기준에 대해 토론하고 많은 질문을 가지고 있으며, 이것을 할 수있는 몇 가지 가능한 해결책을 볼 수 있습니다. 다른 개발자와 QA도 매우 복잡하다는 데 동의합니다. 여러분 모두 34 점 이야기라는 데 동의합니다. Fibo 척도를 사용하면 추정치에 대한 신뢰도를 나타낼 수 있습니다. 숫자 사이의 간격이 클수록 추정치에 대한 신뢰도가 낮음을 나타냅니다.
이 시점에서 Scrum 마스터는이 이야기가 너무 커서 단일 스토리이므로 복잡성이 적은 작은 스토리로 나누어야한다고 말합니다. SPIKES로 알려진 기능을 사용하여이 방법에 접근 할 수 있습니다. 이것은 무언가를 조사하기위한 시간입니다. 따라서이 예에서 귀하와 다른 개발자는 가능한 기술 솔루션에 대해 4 시간 동안 논의하고 조사하기를 원한다는 데 동의합니다.
긴 이야기를 짧게 줄이려면 큰 이야기를 5, 8, 8 및 13 포인트의 다른 네 가지 이야기로 나눕니다. 이러한 추정치가 모두 상대적 복잡성에 관한 것임을 기억하십시오. 더 정확한 추정치를하기 위해 원래 추정치에 합산 할 필요가 없으며 더 많은 정보가 필요합니다.
그런 다음이 스프린트를 위해 13 점 스토리, 8 점 스토리 1 개 및 이미 식별 한 1 점 URL 변경을 수행하는 것을 목표로하는 팀으로 동의합니다. 총 22 점입니다. 다음 스프린트는 27 포인트를 얻습니다. 다음 스프린트는 18 포인트를 얻습니다. 스프린트 3 회 후 속도에 대한 자신감을 가지기 시작할 수 있습니다 (속도는 팀이 한 스프린트에서 수행 할 수있는 작업량입니다). 속도를 얻으려면 이전 스프린트의 평균을 취하십시오. 따라서이 예에서 평균은 (22 + 27 + 18) / 3 = 22.3이므로 Fibo 척도에서 가장 가까운 21로 반올림합니다.
이제 다음 스프린트를 위해 21 포인트를 달성하는 것을 목표로하십시오.
당신의 스토리 포인트 추정을 정확히 맞히는 데 매달리지 마십시오. 정확한 과학은 아닙니다. URL 변경은 데이터를 집계하는 것보다 훨씬 덜 복잡하므로 그에 따라 점수를 매기십시오.
또한 팀으로서 이러한 것들을 논의하는 것이 좋습니다. 스프린트 검토 중 추정치를 되돌아보고 만족하는지 여부를 논의한 후 다음 스프린트 계획 세션에 제공하십시오.
전체 팀 견적
전체 팀은 각 스토리에 대한 단일 견적에 동의해야합니다. 기능은 프로덕션 준비가 완료 될 때까지 수행되지 않습니다. 코드를 작성하는 것은 결코 끝나지 않습니다. 내 경험상 스크럼 팀은 팀으로 일할 때 훨씬 더 효과적이었습니다. 내가 지금 협력하고있는 팀의 예를 들어 보자. 내가 합류했을 때 그들은 모든 스프린트 회의를하고 포커를 계획했지만 스프린트 동안 과정은 1이었습니다. BA / 제품 소유자는 요구 사항을 합격 기준과 합격 테스트가 포함 된 스토리로 정의합니다. 2.이 요구 사항을 개발자에게 전달합니다. code 3. 개발자는 QA를 테스트하기 위해 개발 브랜치에 코드를 병합했습니다. 4. QA 테스트를하면 질문을 시작하고 테스트가 실패하여 다시 개발로 돌아갑니다.
여기서 무엇이 빠졌습니까? 사전에 충분한 토론이 없으며 각 팀원은 자신의 작업 만 보았습니다. 이제 BA / PO, 개발자 및 QA는 코드를 작성하기 전에 함께 모여 요구 사항을 자세히 논의하고 질문을 한 다음 스프린트 전반에 걸쳐 토론을 계속합니다. 이것은 훨씬 더 효율적이며 더 나은 품질의 솔루션으로 이어집니다.
부지깽이를 계획하면 팀이 기능을 논의하고 팀으로서 해당 기능을 얼마나 복잡한 방식으로 전달하는지에 동의해야하기 때문에이 프로세스에 도움이됩니다. 전통적인 소프트웨어 개발에서 프로젝트 관리자는 프로젝트 전달을 책임졌지만 그 접근 방식에 대한 경험이있는 사람은 그렇지 않은 경우가 많으므로 사람들은 응용 프로그램 전달에 대한 책임을지지 않기 때문에 작동하지 않는다는 것을 알고 있습니다. Agile에서는 팀이 애플리케이션 제공에 대한 책임을지기 때문에 프로젝트 관리자가 필요하지 않습니다.
과제의 정시 견적
스토리 포인트 만 시뮬레이션하는 작업 및 팀에 대한 시간을 추정하는 팀과 함께 일한 나의 견해는 예상하지 마십시오! 그들은 실제로 시간 낭비입니다. 그들은 팀이 아닌 개인에 따라 다르기 때문에 스토리 포인트만큼 정확하지 않으며 각 개인은 시간 추정에 대한 아이디어가 다릅니다 (불길을 가져옵니다).
스토리 포인트는 요구 사항, 항상 변경 사항을 받아들이므로 실제로 스프린트에서 팀이 완료 할 수있는 지표가 필요합니다.
속도를 이해 한 후에는 각 스프린트에서 수행 할 수있는 작업 (예 : 2 주마다 제공되는 기능을 알고 있음)을 알기 때문에 시간에 따라 산출물을 측정 할 수 있습니다. 스크럼 마스터와 제품 소유자는 향후 스프린트를 미리 예측할 수있는 평가 세션을 가지고 있어야하며 앞으로 몇 개월 동안 얼마나 많은 작업을 수행 할 것인지에 대한 지표를 얻을 수 있습니다. 이를 통해 제품 소유자는 최종 응용 프로그램에 포함 할 기능에 대해 우선 순위를 결정할 수 있습니다.
개발자들에게 계획을 세우기 위해 작업 시간을 추정하라고 요청했지만 실제로는이 접근법에 동의하지 않습니다 (사실 나는이 접근법에 강력하게 동의하지 않습니다). 예를 들어 4 시간이 걸리는 것은 실제로 의미합니다. 한 명의 개발자는 작업 자체에 시간 만 포함시킬 수도 있고, 다른 누군가는 차를 만들기 위해 시간을 추가 할 수도 있습니다!
예상 시간은보고 목적으로 항상 다른 사람에게 전달되며 전체 팀 노력에 비해 기능을 제공하는 개별 요소를 지나치게 강조합니다.
추정은 가장 큰 문제가 아닙니다
옆으로, 추정을 알아내는 것이 팀이 해결해야 할 가장 큰 문제는 아닙니다. 가장 중요한 것은 스프린트 전반에 걸쳐 작업을 수행하기 위해 팀으로 협력하여 마지막 날 테스트를 위해 모든 것을 넘겨주지 않는 것입니다. 2 주 스프린트 동안 꾸준한 기능의 흐름을보고 싶습니다. 위에서 설명한 팀 다이나믹은 이것의 큰 부분입니다. 스토리 포인트 추정은 계획을 세우는 데 도움이되며, 정기적으로 테스트에 제공 할 수있는 작은 스토리로 분류 할 필요가있는 큰 스토리를 볼 수 있습니다.