큐브 크기의 세계 (예 : Minecraft, Trove 또는 Cube World)가 모두 같은 크기의 큐브로 구성되고 모든 큐브가 같은 종류 인 경우를 상상해보십시오 .
목표는 큐브를 병합하지만 볼록한 모양 (직사각형 상자 모양)을 유지하여 사각형 상자 수가 가장 적은 세계를 나타내는 것입니다. 내 알고리즘은 이것에 성공하지만 의도 된 목적에 비해 성능이 너무 느립니다. 더 빠른 알고리즘이 있습니까?
내 알고리즘의 의사 C # 코드는 기본적으로 다음과 같습니다.
struct Coordinate { int x,y,z; }; //<-- integer based grid
HashSet<Coordinate> world; // <-- contains all the cubes
//width, height, and length represent how many cubes it spans
struct RectangularBox { Coordinate coord; int width,height,length; }
void Begin()
{
List<RectangularBox> fewestBoxes = new List<RectangularBox>();
while(world.Count > 0)
{
RectangularBox currentLargest = ExtractLargest();
fewestBoxes.Add(currentLargest);
world.RemoveRange(currentLargest.ContainedCubes());
}
//done; `fewestBoxes` contains the fewest rectangular boxes needed.
}
private RectangularBox ExtractLargest()
{
RectangularBox largestBox = new RectangularBox();
foreach (Coordinate origin in world)
{
RectangularBox box = FindMaximumSpan(origin);
if (box.CalculateVolume() >= largestBox.CalculateVolume())
largestBox = box;
}
return largestBox;
}
private RectangularBox FindMaximumSpan(Coordinate origin)
{
int maxX, maxY,maxZ;
while (world.Contains(origin.Offset(maxX, 0, 0))) maxX++;
while (world.Contains(origin.Offset(0, maxY, 0))) maxY++;
while (world.Contains(origin.Offset(0, 0, maxZ))) maxZ++;
RectangularBox largestBox;
for (int extentX = 0; extentX <= maxX; extentX++)
for (int extentY = 0; extentY <= maxY; extentY++)
for (int extentZ = 0; extentZ <= maxZ; extentZ++)
{
int lengthX = extentX + 1;
int lengthY = extentY + 1;
int lengthZ = extentZ + 1;
if (BoxIsFilledWithCubes(origin, lengthX, lengthY, lengthZ))
{
int totalVolume = lengthX * lengthY * lengthZ;
if (totalVolume >= largestBox.ComputeVolume())
largestBox = new RectangularBox(origin, lengthX, lengthY, lengthZ);
}
else
break;
}
return largestBox;
}
private bool BoxIsFilledWithCubes(Coordinate coord,
int lengthX, int lengthY, int lengthZ)
{
for (int gX = 0; gX < lengthX; gX++)
for (int gY = 0; gY < lengthY; gY++)
for (int gZ = 0; gZ < lengthZ; gZ++)
if (!world.Contains(coord.Offset(gX, gY, gZ)))
return false;
return true;
}
기본적으로 세계의 모든 블록에 대해 먼저 3 개의 양의 차원 (+ X, + Y, + Z)에 몇 개의 연속 블록이 있는지 찾습니다. 그리고 그것은 그 양을 채우고 어떤 블록도 빠지지 않은 가장 큰 충전물인지 점검합니다.
업데이트 : 이것이 게임의 렌더링 엔진에 대한 것임을 암시하는 것처럼 보였으므로 분명히 말하고 싶습니다. 이것은 게임의 렌더링 엔진에 대한 것이 아닙니다. 파일 변환기를위한 것입니다. GUI가 없습니다.