나는 이것이 어떤 일이 일어날 지에 대해 동료들에게 물었고, 버그가 그 우선 순위에 맞지 않으면 버그가 개발자의 관심을받는 것은 매우 드물다.
사실, 당신이 나에게 묻는다면 그렇지 않습니다. 우선 순위가 높을수록 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 효과적으로 하나의 우선 순위 만 있다면, 그것은 우선 순위가 전혀없는 것과 같습니다.
그리고 당신은 여전히 똑같은 수의 버그와 그것을 해결하는 동일한 시간을 가지고 있기 때문에 다른 휴리스틱이 사용될 것입니다. 그리고 이제는 버그 우선 순위 메트릭이 있습니다. 단, 도착 시간이며 더 이상 제어 할 수 없습니다.
버그 수정에 할당 된 리소스가 충분하지 않은 증상 일 수 있습니다 ( " 버그가 수정 될 때까지 새로운 기능이 없습니다 "와 같은 일부 정책 이있을 수 있습니다. Joel은 승인합니다 . 한계와 결과를 이해하는 것은 비즈니스 결정입니다 ).
내가 일한 한 프로젝트에서 들어오는 버그는 "우선 순위 버퍼 없음"에 누적되었으며 매주 월요일마다 버그 목록을 검토하고 어려움을 평가했습니다 (매우 대략적인 추정; 우리는 단지 "평균"을 넣는 것보다 더 자주) 사용 가능한 시간별로 정렬하십시오. 이것은 지루하고, 흥미롭지 않거나, 생각하기 어려운 버그를리스트에 떨어 뜨리는 경향이 있었다. 상사와 마케팅은 일주일에 특정 수의 크레딧을 가지고 좋아하는 버그의 우선 순위를 떨어 뜨리고 해결되지 않은 버그에 대해 상환했습니다. .
버그를 병합, 취소 및 분할하는 것도 가능했습니다. 너무나도 절망적으로 결함이있는 하나의 모듈을 기억하여 우리가 약 30 개 또는 30 개의 버그 보고서를 하나의 "처음부터이 문제를 다시 작성"으로 고정시킨 다음, "비참한 것의 입력과 출력을 명확하게 기술", "쓰기 테스트 "입력과 출력이 사양과 일치하는지 확인하십시오"등. 마지막 항목은 "이전 코드를 재활용 용지에 인쇄하여 잔디밭에 가져 와서 불에 태우는 것"이었습니다 (우리도 그렇게했습니다. 기분이 얼마나 좋았는지 기억합니다. 우리는 추론을 시작했습니다. ).
약간의 흥정 후, 우리는 다음 주에 부딪 쳤던 "할 것", "할 수있는 것"및 "할 수없는 것"으로 나뉘어 진주의 할 일 목록을 가졌습니다. 여기에 몇 가지 추가적인 흥정 거리가 생겼습니다. 버그에 할당하는 데 50 시간이 걸렸으며, 처음 20 개를 고치려면 95 % 확신했습니다. 경영진은 21 번째 버그를 고치기를 원했고 크레딧을 남기지 않았습니다. 그런 다음이 버그를 "Will do"목록에있는 버그로 바꾸거나 누군가 며칠 동안 FooBazFeature 하위 팀에서 연락을 취하겠습니다. 인력".
이 시스템은 실제로 아무도 만족하지 않았지만 (적어도 개발자들 사이에서) 좋은 신호라고 믿어졌습니다.
관리자의 "소원 한 생각"( "버그 57212는 8 시간이 필요하다고 말하였습니다. 허용되지 않습니다. 4 개로 설정하십시오")와 "충분히 디버그"( "원하는대로하세요") 그러나이 40 개의 버그는 다음 주 큰 데모 전에 수정해야합니다. 더 많은 시간을 가질 수없고 더 많은 사람들을 가질 수 없습니다 "). 또한 복서 증후군 ( "나는 열심히 일할 것") 은 짧은 시간 동안 아주 잘 작동 했지만 일반적으로 개발자가 녹색 목초지를 놀라게하거나 떠날 수있었습니다.