사용자가 프로그램 외부의 프로그램 내용을 파악하지 못하도록 암호화를 사용한다는 아이디어가 있습니다. 사용자가 게임에서 사용하지 않은 텍스처는 게임 데이터를 통해 이동하는 동안 일종의 이스터 에그의 일부를 의미합니다. 예를 들어 온라인에 게시하면 모든 사람을 망칠 수 있습니다.
플레이어가 게임의 보안 도어에서 올바른 숫자를 눌러야하는 비밀의 방을 상상해보십시오. 올바른 경우 올바른 암호 해독 키를 생성 한 다음 레벨의 해당 부분을 해독하고 문을 열어야합니다. 따라서 키가 실제로 저장되어 있지 않기 때문에 게임 데이터를 통해 볼 때에도 부활절 달걀에 액세스 할 수 없게 만드는 것은 사용자 입력을 기반으로 생성됩니다.
여기 제가 상상했던 또 다른 예가 있습니다. 각기 다른 키를 사용하여 암호화 된 20 개 레벨의 퍼즐 게임이 있습니다. 누군가가 프로그램을 직접 디 컴파일하여 찾을 수 있도록 프로그램과 함께 해독 키를 저장하는 대신 이전 퍼즐의 솔루션을 기반으로 암호화 / 암호 해독 키를 생성합니다. 이런 식으로 플레이어는 게임 데이터를 살펴 보더라도 다음 레벨에 대한 정보를 얻기 전에 실제로 퍼즐을 찾아야합니다.
퍼즐 솔루션의 수가 암호 해독 키의 수보다 적을 경우 플레이어는 지식이있는 경우 "쉽게"무차별 대입 할 수 있습니다. 그것은 실제로 퍼즐의 복잡성이며 여기서 중요하지 않습니다. 여기 에 관한 답변을 게시했지만
오늘날 이와 같은 일을 한 프로그램 / 게임이 있습니까? 게임에 암호화 된 콘텐츠를 저장 하시겠습니까? 왜 그렇지 않습니까? 상점이나 국가 차원에서 많은 규칙과 규정이 있습니까? 내가 누락 된 명백한 함정을 본 사람이 있습니까? 사용자 경험과 같은 것을 무시하면 아이디어가 나에게 들리며 왜 이것을 전에 보지 못했는지 궁금해합니다.
편집 : 내가 말하는 것을 정확히 알지 못할 수 있으므로 여기에 더 구체적인 예가 있습니다.
20 자의 문자열을 가져 와서 게임의 일부 내용을 암호화 / 암호 해독하는 데 사용할 수있는 대칭 키를 생성하는 기능이 있다고 가정 해 봅시다. 사용자가 해당 컨텐츠에 접근 할 수있는 유일한 방법은 20 자만 알고 동일한 키를 생성하는 것입니다. 이 키는 직접 저장되지 않으며 사용자 입력에 따라 즉시 생성됩니다. 이 캐릭터들은 책, NPC와의 대화, 심지어 상자 뒤의 게임 밖에서도 게임에 숨겨져 있습니다.
따라서 2 * 10 ^ 28 가능한 조합을 사용하면 사람들이 게임 데이터를 살펴 보는 것보다 의도 된 방식으로 내용을 찾을 가능성이 큽니다.
편집 2 : 문제의 콘텐츠 는 소비자에게 배송 되기 전에 임의의 비밀 키로 암호화 됩니다. 이 키는 분명히 게임과 함께 제공되지 않습니다. 키를 기반으로 한 일련의 단서가 주어지고 게임 전체 또는 다른 곳에 숨겨져있는 일련의 단서가 주어지면 키를 다시 퍼즐로 묶어야합니다. 그러나이 시스템은 실제로 게임 데이터를 살펴 보지 않으면 콘텐츠가 암호화 된 것을 알지 못하므로 사용자에게 투명합니다.
많은 언급에서 알 수 있듯이 사용 사례가 제한적이라는 단점이 있습니다. 한 사람이 알아 낸 후에는 키 / 솔루션이 아니라면 콘텐츠 자체가 다른 사람과 공유 할 수 있습니다. 그러나 당신의 의도가 무언가를 비밀로 유지하여 한 사람이 그것을 해결할 수 없어야하고 사람들이 그것을 해결하기 위해 함께 노력해야하거나 부활절 달걀이 디자인에 의해 숨겨져 있기를 두려워하는 경우 누군가가 게임 플레이를 통해 코드에서 찾을 가능성이 높습니다. 그런 다음 이것이 효과적 일 수 있다고 생각합니다.
개인적으로 게임당 한 번만 사용하고 핵심 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 것 (예 : 부활절 달걀, 비밀 결말)에만 사용하는 것이 좋습니다. 모든 퍼즐은 너무 복잡하거나 숨겨져있어 사람들이 가치있는 콘텐츠를 암호화 할 수있을만큼 속도를 늦출 수 있어야하며,이 퍼즐이 사람들이 진행되는 방식에 서 있다면 아무도 재미를 느끼지 못할 것입니다.