나는 스크럼 회의에서 개발자들이 종종 이야기에 대해 현실적인 평가를한다는 것을 알아 차렸다. 그러나 다소 단순한 이야기조차도 구성, 타사 구성 요소 설정, 테스트 및 최종 빌드에 많은 노력이 필요하며 시스템에는 상당한 기술적 부채가 축적되어 제품 소유자 또는 관리 자에게는 추정치가 너무 높습니다.
PO는 종종 다음과 같은 추정치를 극복하려고 시도합니다. "이 스토리에 대해 13 개의 스토리 포인트 [4 일]를 원합니다. 이것은 불가능합니다! 이것을 관리자에게 설명 할 수 없습니다. 누군가가 이것을 코딩 할 수 있어야합니다. 3 시간 내내 [4 시간 내! " 결과적으로 개발자는 팔을 꼬아 5 ~ 8 스토리 포인트 (1.5 ~ 2 일) 추정치에 전념합니다 (Scrum 추정치는 예측뿐만 아니라 여전히 확약으로 간주 됨).
물론 (주로 테스트 및 품질에 대한) 기대치를 제거 할 계획이 없으면 이러한 스프린트는 종종 실패합니다. 개발자의 추정치는 정직하고 현실적인 것으로 추정치를 내리는 것이 실제 수행 할 작업을이기는 것은 아닙니다.
"누군가가 당신을 강요한다고해서 불가능한 약속을해서는 안됩니다!" 그러나 제 생각에 개발자의 임무는 소프트웨어 디자인과 코딩이며, 협상이나 압력에 맞서는 것이 아닙니다! 일반적으로 외부 고객과 직접 거래하는 모든 거래의 잭이있을 수 있지만 대부분의 사무실 개발자는 아닙니다!
나 에게이 연습은 프로그래머를 저크처럼 보이게하고 지속적인 스프린트 실패를 유발하며 현실적인 추정을 방지하고 실제 개선점을 찾습니다.
스크럼 지침서에서이 주제에 대해 무엇을 말하고 있습니까?
편집 : 시간을 스토리 포인트로 대체했습니다. 작업 세부 계획이 아닌 Planning Poker 및 스토리 포인트를 사용하여 초기 추정 단계를 언급했습니다. 나는 종종 요일 / 시간을 거기에 넣었습니다. 왜냐하면 그것이 때로는 대신 시간이있는 전형적인 대화이기 때문입니다. 혼란을 드려 죄송합니다! 스토리 포인트 예제는 시간 예제보다 더 긴 기간을 나타냅니다.
편집 2 현재 전용 스크럼 마스터가 없으며 평가 회의에서 PO가 그 역할을 수행합니다. 따라서이 중립적이거나 개발자 스크럼 마스터가 아닌 권위자로 보이므로이 부적절한 협상을 악화시키는 역할 충돌 일 수 있습니다. 아마도 이것은 가능한 한 "마스터"가 아닌 편견이있는 참가자로 그를 고치면 해결 될 수 있습니다.