첫째 :이 좋은 봐 가지고 이야기를 , 플로리안 하스는 FROSCON (GER)에서했다. 스크럼을 수행하는 실질적인 불가능에 관한 것입니다.
좋은 소식 : 스크럼이기 때문에 불가능 구현, 당신은 당신이 원하는대로 할 무료입니다.
나쁜 소식 : 그 스크럼을 호출하지 마십시오.
그 질문에서 당신을 해방시켜 줄 것입니다 :»스크럼을 제대로하고 있습니까?«(답변 : 아니오 ) 그렇지 않으면 당신은 인생의 실질적인 질문으로 넘어갈 수 있습니다.
우리는 UI / UX 디자이너가 없으며 개발자는 제품 소유자와 UI / UX를 작업합니다.
이것은 드문 상황이 아닙니다. 그러나 AFAIR 스크럼은 전문화에 위배됩니다. 모든 사람이 동일한 스킬 셋을 가져야하며 상호 교환이 가능합니다.
백 로그를 만들려고 할 때마다 봄이 시작되기 전에 정확한 UI / UX 디자인을 정의하지 않으면 스프린트 중에 UI / UX 디자인을 마무리하려고 너무 많은 시간을 소비하게됩니다.
예, 이제 상황이 너무 좋습니다. 나는 사용자로서, 내가보고 싶어처럼»우리는 매우 광범위 backlogitems 처리했다 팀에 근무 정보 X «이를였습니다. 그런 다음 항목이 스프린트 보드에 도착했습니다. 한 개발자가 가져갔습니다. 해결했습니다. 이를 구현 한 후 첫 번째 동료 검토가 이루어졌으며 UI의 모양에 대한 토론이 시작되었습니다.
그리고 QA-Phase가 와서 논의가 다시 시작되었습니다.
스프린트 후, 우리는 스크럼 이 설계가 PO에 의해 분리 된 곳의 검토 를 요구함 에 따라 수행했다 . 불행히도 우리 고객은 리뷰를 작성하지 않았으므로 그 시점에서 소프트웨어를 보지 못했습니다.
그러나 PO 가 충족 될 때까지주기가 다시 시작 되었습니다.
그런 다음 고객이 와서
이 전쟁 이야기에서 볼 때,이 (특별한 종류의) 프로세스는 지옥처럼 효과가 없습니다.
결국 우리를 위해 일한 것은 보드 위에 스크럼 을 던지는 것이었다 .
그러나 그것은 당신의 질문에 대한 해결책이 아닙니다.)
스프린트를 시작하기 전에 기능에 대한 가능한 모든 세부 사항을 개발자에게 제공해야하는지 또는 기능 내에서 작업해야한다고 생각하십니까?
이 딜레마에 대한 해결책은 a) 고객 자체와 PO 사이의 긴밀한 피드백 루프를 수반 하므로 기준이 비교적 엄격하게 공식화됩니다. b) 도로에서 벗어날 가능성을 최소화하기 위해 스크럼 팀과 PO 사이의 긴밀한 피드백 루프 .
하나의 백 로그 항목을 정의하기 위해 (더 많은) 스크럼 규칙 을 위반합니다 :»작업 더미«. PO 및 고객 이 빠른 검토 를 통해 간단한 항목에 소요되는 개발자 시간을 최소화 할 수 있습니다 .
tl; dr
스크럼 팀의 의견은 무엇입니까?
가능한 한 짧은 시간 내에 사양을 충족시킬 수있는 충분한 정보.
주제를 벗어:
우리는 더 이상 스크럼을하지 않습니다. 우리는 추정하지 않습니다. 스프린트 보드를 유지했습니다. 우리는 스프린트를하지 않습니다. 기능을 개발하고 버그를 수정하고 최대한 빨리 릴리스합니다. 새로운 기능이 구현되면 가능한 한 밀접하게 고객과 추가 설계를 논의 할 수있는 공용 서버로 최대한 빨리 이동합니다.