팀은 스토리 포인트를 추정하고 있으며 비즈니스는 실제 시간을 원합니다.


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나는 이것이 드문 주제가 아니라고 확신합니다. 우리는 스토리 포인트를 사용하여 사용자 스토리를 추정하는 작업을 수행하는 두 개의 스크럼 팀을 보유하고 있습니다 (현재 팀 별자리는 약 8 개월 이었지만 팀 구성원은 수년간 스크럼 경험이 있습니다). 그러나 회사의 비즈니스 부분이 사용자 스토리와 관련이있는 것은 어렵습니다. 실제 시간 단위 (또는 "스토리 포인트를 시간으로 변환하는 공식")를 사용하여 상황이 준비 될시기에 대한 계획을 세울 수 있습니다 ( "고객에게 Feature X가 프로덕션에 있음을 알릴 수있는 시점을 알아야 함) " ).

저와 스크럼 마스터 전임자들은 물론 "스토리 포인트와 실제 시간 사이에는 명확한 관계가 없으며"스토리 포인트는 팀이 스프린트에 얼마나 적합한지를 결정하는 데 사용됩니다 "라고 설명했습니다. 그들이 그 대답에 얼마나 만족했는지 추측 할 수 있습니다. 그들은 여전히 ​​우리가 백 로그에서 27 번째 사용자 스토리를 볼 수있는 달력 시간을 알고 싶어합니다.

어쨌든 일부 통계를 수집하고 있으며 SP 추정값 은 스크럼 보드 소프트웨어로 측정 한 것처럼 실제 작업 시간이 크게 다른 결과 로 변환됩니다. 티켓은 "작업 중"열에 소요 된 시간을 추적합니다. ). 1-SP 사용자 스토리의 경우, 매우 짧은 시간 범위 (때로는 폭발로)에 대한 큰 편견이 있지만, 특히 2-SP 스토리의 경우에는 여기 저기 있습니다. "가장 빠른"완성과 "가장 느린"완성 사이. 3, 5, 8-SP 스토리의 경우 스프레드는 2 배 이상입니다.

이는 (a) 유사한 복잡성에 대한 사용자 스토리를 추정 할 때 팀이 훨씬 더 일관성이 있어야하고 (b) 시간보고의 정확성을 개선해야한다는 것을 나타냅니다 (즉, 티켓을 외부로 이동시키는 것을 기억해야 함). 회의 중이거나 점심을 먹거나 축구를 할 때 "작업".

나는 (a)와 (b)를 모두 개선 할 계획이 있지만, 이것으로 충분하지 않다고 생각합니다. 비즈니스는 이러한 이니셔티브가 산출하는 것보다 "더 구체적"을 기대합니다.

비즈니스 측면 을 적용 할 때 좋은 전략은 무엇입니까? 따라서 우리가 일하는 방식을 너무 많이 방해하지 않도록하십시오 (예 : 별도의 시간 추적을 사용하여 IMHO가 어쩌면 덜 정확하기 때문에 바보 일 것입니다) 현재의 "자동"추적)과 동시에 스토리가 언제 이루어질 지에 대한 구체적인 측정치를 얻을 수 있습니까?

(역사적으로 계획 중에는 사용자 스토리를 작업 항목으로 세분 한 다음 실제 작업 시간으로 개별적으로 추정 했지만 여기에서 내가 말하는 것은 백 로그의 사용자 스토리가 해당 레벨의 세부 사항을 갖지 않거나 깨지지 않습니다. -내려가는.)

업데이트 : 관리자는 이야기 당 소요 시간의 종 곡선 분포가 있었지만 직감 한 데이터와 그가 만든 그래프가 그 개념에 대해 반박했습니다. :-)


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우리 팀이 SP로 뛰어 들기 직전이기 때문에 실제로 이것에 대해서도 궁금합니다. 2-SP가 왜 이렇게 휘발성입니까? 작업이 빠르다고 추정 하기 때문에 2-SP를 할당하지 않습니까? 그렇다면 시간으로 계산하더라도 변동성은 여전히 ​​존재합니다. 3 일이 걸린다고 생각되는 티켓에서 2 주를 소비하는 것으로 보일 수 있습니다. 두 측정에서 모두 동일한 변동성입니다.
Alec

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다음 27 개의 이야기가 우선 순위를 정하고 추정했다면, 27 번째 이야기가 어떤 스프린트로 가야하는지 알 수 있습니까? 그리고 그것은 예상 배달 날짜를 줄 것입니다. 물론 당신은 틀린 것으로 증명 될 것이지만 그것은 당신의 현재 추정치입니다. 내가 무엇을 놓치고 있습니까?
Monica에 대한 피해를 중지하십시오

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그래서 그들은 정확한 예측이 아닌 추정치라고 부릅니다. 견적을 제공해야 할 때 엉덩이를 절약 할 수있는 표준 기술이 적용됩니다. 또한 추정치에 불확실성과 체계적인 편향이 높다는 객관적인 증거를 바탕으로 수정을 적용하면 부정 행위로 간주되지 않습니다.
Monica에 대한 피해를 막으십시오

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27 번째 항목을 가장 높은 우선 순위로 이동해야합니까?
Andy

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@LewisPringle 척 노리스의 위치에 대해 예측하고 싶다고 가정 해 봅시다. "1600 Pennsylvania Avenue"라고 말할 수 있고 그가 Whitehouse에 있다면 꽤 정확하고 정확한 예측이 될 것입니다. 그러나 그가 그렇지 않다면 여전히 정확하지만 부정확합니다. "미국 대륙"이라고 말할 수 있습니다. 훨씬 정확하지는 않지만 어느 순간이든 사실 일 가능성이 높습니다. 또는 "지구상"이라고 말하면 정확할 것 같지만 효과적으로 쓸모가 없을 정도로 부정확합니다. 결과는 정확성을 평가하기 위해 추정의 정밀도를 알아야한다는 것입니다.
JimmyJames

답변:


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맞습니다. 스토리 포인트를 시간으로 변환하는 공식은 없습니다. 미터 단위를 피트 단위로 변환 할 수 있으며 그 반대도 마찬가지입니다. 그러나 3 포인트 스토리에는 X 시간이 걸리므로 5 포인트 스토리에는 Y 시간이 걸립니다 (Y의 경우).

HorusKol은이 다음 부분을 다루었습니다. 팀으로서의 스프린트 속도는 장기 산출물을 도울 수 있습니다. 스프린트 당 팀이 50 포인트이고 각 스프린트가 2 주라고 가정합니다. 따라서 스프린트 당 50 포인트에 1 년에 50 주를 곱하면 (휴가에 2 주가 걸리는 것으로 가정) 현재 팀은 12 개월 동안 최대 2,500 포인트를 할 수 있습니다.

따라서 비즈니스는 170 포인트 분량의 이야기와 서사시를 제공합니다. 팀의 기록 속도를 50 포인트 (지금까지 모든 스프린트의 평균)로 나누면 3.4 스프린트가됩니다. 우리는 추정을하고 있기 때문에 8 주 동안 최대 4 개의 스프린트로 반올림합니다. 기본적으로 2 개월. 나는 또한 마지막 3-4 스프린트를 가지고 또 다른 추정을하고 싶습니다. 지난 3 번의 스프린트에서 당신의 팀이 각각 53, 67, 55 포인트를했다고 가정 해 봅시다. 그것은 58-ish 포인트로 작동하는데, 그 속도에서 2.9 스프린트 – 기본적으로 3 스프린트. 170 포인트에 대한 타임 라인은 6-8 주 정도입니다.

사업에 2 개월을 말하십시오. "6 주"만 들기 때문에 6-8 주 동안 말하지 마십시오. 대부분의 달에 약 4.5 주가 있기 때문에 8 주도 말하지 말고 사람들이 "4 주"를들을 때 즉시 "1 개월"이라고 생각합니다. 추정치가 약 4 주에 도달하면 1 개월이됩니다. 그런 다음 몇 달 만에 일하십시오. 1 년 이상 쳤다면 솔직히 그 일을 추정하지 마십시오. 무의미합니다. 1 년 안에 너무 많이 변할 수 있습니다.

나는 이것이 스토리 포인트를 시간으로 변환하는 상당히 정확한 방법이라는 것을 알았습니다.

개별 스토리를 완료하는 데 걸리는 시간에 차이가 있습니다. 일부 개발자는 다른 개발자보다 빠르게 작업합니다. 모든 스토리 포인트를 그릇에 넣고 블렌더를 켜서 평균값으로 작업하면 이러한 불일치를 완화하는 데 도움이됩니다.

아, 그리고 가장 중요한 부분을 잊지 마십시오 :

모으다. 항상.


통계에 대한 지식을 사용하여 90 %, 95 % 및 99 % 신뢰 구간을 정의 할 수 있다면 좋을 것입니다. 특히 과거 데이터가 많지 않고 분산이 큰 경우 평균 속도보다 더 잘 작동합니다.
Hosam Aly

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아마도 스토리 포인트에서 시간 추정치로의 고유 한 전환이 이미있을 것입니다. 스프린트를 위해 충분한 작업을 선택했다고 어떻게 결정합니까? 아마도 "팀은 일주일에 20 점 (또는 40 점)을 처리 할 수 ​​있습니다"와 같은 말을했을 것입니다. 몇 번의 스프린트 후, 당신은 완료를 기반으로 수정 할 수 있어야합니다-이제 15 또는 25 (또는 35 또는 50 또는 ...) 스프린트 포인트입니다-이것이 팀의 속도 입니다.

1-SP 사용자 스토리의 경우, 매우 짧은 시간 범위 (때로는 폭발로)에 대한 큰 편견이 있지만, 특히 2-SP 스토리의 경우에는 여기 저기 있습니다. "가장 빠른"완성과 "가장 느린"완성 사이. 3, 5, 8-SP 스토리의 경우 스프레드는 2 배 이상입니다.

특정 스토리를 완료하는 데 시간이 조금 걸리면 포인트 값 내에서 괜찮습니다. 속도는 최근 역사에 대한 평균이어서 불확실성을 따릅니다.

그러나 포인트가 어떻게 할당되는지, 특히 이러한 큰 변동이 발생하는 경우에는 이러한 2 포인터를 지정하는 방법을 오래 살펴 봐야 할 수도 있습니다. 더 높은 점수의 작업은 불확실해야하며 (분할되어야 함) 2 포인터만큼 작은 작업은 상당히 일관성이 있어야합니다.

동일한 포인트 값이 할당 된 모든 작업에는 비슷한 노력이 필요하므로 완료해야 할 시간 범위가 있다는 것은 의미가 없습니다.

따라서 회고에서 가장 오래 걸린 2 포인터를 살펴보십시오. 아마 아침에 먹어야했던 것이 10 일의 슬로 그로 바뀌는 이유는 무엇입니까? 첫날 아침에 "이것은 서사시가되어 작은 일로 나누어 져야한다"는 말이있을 수 있습니까? 물론 그 일이 발생하자마자 필요한 추가 작업을 백 로그에 넣고 나머지 스프린트를 방해하지 않아야합니다.

또한 팀에서 해당 항목을 어떻게 과소 평가했는지 살펴보십시오. 향후 검토 한 항목에 대해 더 잘 수행 할 수 있습니까?

예. 배달 날짜가 ​​적절하게 적용되거나 업데이트 기능 목록이 수정되어 배달에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 목표는 미래의 포인트 추정을 개선하고보다 정확한 타임 라인을 얻는 것입니다.


예, 2-SP 작업에 문제가 있습니다. 개발자가 예측하기 어려운 과제를 볼 때 이러한 평가를했다고 말하려고했습니다. 그러나 왜 이러한 작업을 살펴보고 그 이유를 알 수 있는지 추측하십시오.
max630

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날씨 예보와 같습니다. 멀어 질수록 신뢰성이 떨어집니다. 그것은 모두가 이해할 수있는 비유입니다. 견적의 오류가 더해집니다.

판매는 고객과 스크럼 용어로 대화하는 법을 배워야합니다. 스크럼은 독립적으로 의미가 없으며 회사 전체에 수직으로 적용되고 클라이언트 영역으로 확장되는 것이 바람직합니다.

개발팀으로서 당신은 이것에 확고해야합니다. 당신은 그들에게 기대와 추측을 줄 수 있지만 단거리 스프린트를 확장시키는 약속이되도록하지 마십시오.


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"판매는 고객과 Scrum 용어로 대화하는 법을 배워야합니다. Scrum은 독립적으로 의미가 없으며, 회사 전체에 수직으로 적용되고 클라이언트 영역으로 확장되는 것이 바람직합니다." 그것은 좋게 들릴 것입니다. 의심 할 여지없이 개발이 훨씬 쉬워 질 것입니다. 그러나 클라이언트는 때때로 캘린더에 고정시키는 진정한 제약이 있습니다. 중요한 회의를 위해 롤아웃이 필요할 수도 있고 특정 날짜까지 시스템을 규정해야하는 법적 요구 사항이있을 수도 있습니다.
찰스 E. 그랜트

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@ 찰스 : 그래? 스크럼 설정에서 수행 할 수있는 최선의 방법은 해당 기능을 최종 기한 전에 스프린트에 배치하는 것입니다. "네, 우리는 스크럼을 수행하지만 아무도 신경 쓰지 않는 한"이라고 말하는 것은 이치에 맞지 않습니다.
Martin Maat

고객 요구 사항을 충족 시키거나 개발 방법론을 충실히 준수하는 것이 목표입니까? 스크럼에서 근무한 모든 회사에서 그 자체가 목적이 아닌 목적을위한 수단입니다.
찰스 E. 그랜트

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@ 찰스 스크럼에서하고있는 일에 라벨을 붙이지 않으면 제 시간에 배달 할 수있는 기회가 개선 될 것입니까? 많은 사람들이 어떤 일에 헌신합니다. 유일한 차이점은 결과가 되려면 고객의 마감 기한을 맞추지 못할 것임을 인식하고 의사 소통하는 데 시간이 더 걸린다는 것 입니다.
Martin Maat

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@Charles-하드 캘린더 마감일은 제품 소유자가 백 로그 우선 순위에서 고려해야 할 사항 중 하나입니다. 드롭 데드 날짜가있는 경우 PO에 따라 해당 기능을 백 로그에 배치하여 확실하게 도달 할 수있는 위치에 놓거나 해당 요구 사항을 다시 적용 할 수 있습니다.
Dan Ray

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이런 질문을받을 때 몇 가지 일을합니다.

먼저, 과거를 설명함으로써 미래에 관한 질문에 대답합니다. 나는 우리가 일주일에이 이야기들 중 두 가지를 겪는 것과 같은 것을 말할 것 입니다. 따라서 아무런 변화가 없다면 약 14 주 후에 27 번 이야기가 끝날 것으로 예상됩니다.

둘째, 저는 사람들을 마주 보는 고객이 거래 일정과 위험에 대해 책임을지기를 원합니다. 내가 좋아하는 뭔가 말할 것 , 50/50 추정에 기초하여 엔지니어링 팀의 작품을 기억하십시오. 아무것도 변경되지 않으면 14 주 동안 기능 27이 준비 될 수있는 50/50의 기회가 있습니다. 아마도 당신은 그 위험 수준의 어떤 것을 고객에게보고하고 싶지 않을 것입니다. 예를 들어 90 %의 신뢰를 가지고있는 견적을 작성하겠습니까? 그런 다음 역사적 증거를 검토하고 다음과 같이 말해야 합니다. 스토리 27이 25 주 안에 이루어질 확률은 90 % 입니다.

마지막으로, 동료에게 외부 약속을 한 후에는 회사가 고정되어 있음을 상기 시키십시오. 27 번 이야기에 대한 외부 약속을하면 회사의 모든 민첩성이 사라집니다. 그런 다음 특정 행동 과정에 전념 할 것입니다. 누군가가 변경 요청을 할 때마다 이제 답변해야 합니다. x 날짜 이전에 스토리 27을 끝내겠다고 약속했습니다. 고객에게 연락하여 Google의 약속이 더 이상 유효하지 않다고 말한 경우에만이 변경을 수행 할 수 있습니다. 기본적으로 앞으로 한 달 이상 일할 것에 대한 구체적인 약속은 많은 문제가 있습니다.


"외부 약속을하면 [...] 회사의 모든 민첩성을 제거 할 수 있습니다." -예, 우리는 할 수 없었던 것을 판매하는 영업 사원들에 의해 몇 번이나 타격을 받았으며 그것을 달성하기 위해 출동해야했습니다. 정확히 이상적이지 않습니다.
KlaymenDK

그러한 상황에서 핵심은 원인과 결과를 분명히하는 것입니다. 사람들에게 말하기 : 영업 마감일을 지키기 위해 X 과제를 수행하거나 버그 Y를 수정할 수 없습니다 . 판매가 충분히 가치가 있다면 팀을 혼란시키는 것이 올바른 결정이었습니다. 판매가 다른 작업보다 가치가없는 경우 더 가치있는 작업이 수행되지 않는 이유를 분명히하십시오.
John_C

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당신은 이미 (매우 원유) 변환이 있습니다
스크럼 스프린트는 (usally) 이주입니다.
2 주 동안 약 20 스토리 포인트의 기능을 완료 할 수 있다는 것을 알고 있습니다 (또는 단일 스프린트로 어떤 기능이 몇 개나 몇 개로 포장되는지 결정하는 방법은 무엇입니까?). 마지막 5 개의 스프린트에서 18, 21, 23, 19 및 20 스토리 포인트 가치가있는 기능을 완료했습니다.

기능 X (및 모든 종속 항목)가 47 개의 스토리 포인트로 추정되었다고 가정하겠습니다.
따라서 가장 높은 우선 순위로 구현하면 약 3 주, 즉 6 주를 소요해야한다고 추정 할 수 있습니다 (그러나 그 점 중 35 개가 DB 작업이고 오직 DB 녀석에서는이를 고려하여 추정 속도를 수정해야합니다).

즉, 추정치가 조잡하다는 사실을 단호하게 말하면 스프린트가 6 주가 아닌 2 주가되는 이유가 있습니다. 더 많은 내용을 다루어야할수록 불확실성과 오류가 더 많이 발생합니다. 또한 비용을 확실하게 전달합니다. 즉, 작업을 최우선 순위에 두어야하므로 다른 작업을 수행 할 수 없습니다. 그렇지 않으면 다음과 같은 시나리오가 발생할 수 있습니다.

" Y 기능은 언제 완료됩니까?"
"우리가 옆에 초점을 맞출 경우 12 ... 주"
" 12주은?!? 당신은"이 4 걸릴 것이라고 말했다
"그렇습니다. 그러나 우선 순위 X 기능에 대해 말씀 드렸습니다. 우리는 모든 자원을 묶고 8 주가 소요될 것입니다."
"기능 X 와 기능 Y 를 동시에 작업 할 수 없습니까 ?"
" 신음 소리 "


"신음"대신 : "물론 우리는 할 수 있습니다. X는 16 주가 걸리고 Y는 8 주가 걸립니다"
gnasher729

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스프린트는 2 주로 정의 된 시간입니다. 현재 스프린트와 다음 스프린트가있는 것처럼 일부 스토리가 스프린트 2 회 이상 완료 될 것이라고 예측할 수 없습니다. 나는 당신이 다음 스프린트를 위해 팀과 논의하고 비즈니스에 의해 우선 순위가 매겨진 이야기를 준비했다고 가정합니다. 앞으로 4 주간 근무할 것이라고 확신 할 수 있습니다.

4 주를 초과하는 모든 사항은 변경 될 수 있으며 비즈니스는 시간 단위로 설정되지 않은 로드맵을 만들 수 있습니다. 이것은 스프린트별로 계획되어야하며, 일부 서사시 (Jira 무리의 그룹화 이야기에서와 같이 서사시)와 서사시 2는 스프린트 47과 48에서, 에피 크스 3은 스프린트 49에서 수행되어야한다고 말합시다. 한두 가지가 스프린트에 맞는지, 타임 라인은 어쨌든 미끄러질 것입니다. 기능이 작동하지 않으면 나중에 필요에 따라 개선 될 수있는 범위를 축소하거나 완벽한 솔루션을 수용하지 않아야합니다 (민첩해야 함).

미래의 스프린트와 주요 주제 / 주제를 사용하여 멋진 간트 차트 (비즈니스가 좋아하는 것)를 만들 수 있습니다.

나는 모든 스프린트를 릴리스하고 나서 스프린트에서 완료된 것 (또는 완벽하지는 않지만 비즈니스에 의해 릴리스 된 것으로 서명 된 것)으로 릴리스를 준비합니다. 미완성 된 것은 다음 스프린트로갑니다. 이렇게하면 약 2-3 주 타임 라인 (출시 후보에 대한 최종 수정에 1 주일)에 예측 가능한 전달이 있습니다.

그것은 소규모 팀, 소량의 외부 의존성 및 합리적인 비즈니스에 대한 나의 경험입니다. 마일리지가 다를 수 있습니다.


0

새로운 기능의 경우 필요한 시간을 추정하는 것은 거의 불가능합니다.

소프트웨어 개발 경험에 따르면 대부분의 경우 실제로 개발을 시작하기 전에 볼 수없는 세부 사항이 있습니다. 가장 좋은 경우에는 해당 deteils에 시간이 더 필요할 수 있지만 최악의 경우 프로젝트도 실패 할 수 있습니다. 그 이유는 소프트웨어 개발 자체의 복잡성 때문입니다.

이것이 SCRUM이 문제의 복잡성 (스토리 포인트) 만 추정하지만 시간은 추정하지 않는 이유입니다. 당신이 가질 수있는 유일한 기회는 복잡도가 높은 기능을 작은 기능으로 분할하는 것입니다. 이렇게하면 위험을 최소화 할 수 있습니다.

시간 추정이 거의 불가능하기 때문에 스토리 포인트를 시간 추정치로 변환하는 공식은 없습니다. 속도는 더 조잡한 추정치 일뿐입니다.

SCRUM에서 제품 소유자는 각 스프린트 전에 백 로그 항목의 우선 순위를 변경할 수 있습니다. 따라서 SCRUM 마스터는 둘 이상의 스프린트에 대한 견적을 제공 할 수 없습니다. 그는 다음 스프린트에서 어떤 백 로그 아이템이 중요해 질지 모른다.

SCRUM은 불가능한 일을 수행하거나 (계획 할 수없는 계획) 개발을 더 빠르게하는 방법이 아닙니다. 개발 시간이 부족한 경우 조기 경보 시스템입니다. 새로운 요구 사항에 신속하게 대응할 수 있습니다.

초기 게시물 :

대부분의 작업을 1 개의 SP에서 5 개의 SP 스토리로 분할 관리하면 이미 매우 좋습니다. 작업이 비슷하고 팀의 경험이 많으면 속도 추정치가 더 나아질 수 있습니다. 그러나 새로운 품목에 항상 새롭고 알려지지 않은 부분이 있다면 부정확 한 상태로 살아야합니다.

개발자가 일반적으로 비 개발 작업 (예 : 회의)에 시간을 소비하므로 매일 8 시간의 개발 계획을 세우지 말고 6 시간 미만으로 계획해야합니다. 그런 다음 다른 작업이나 더 많은 시간이 걸리는 작업 항목에 대한 준비금을 얻습니다.

비즈니스 동료가 정확한 추정치 (모순 자체)를 원할 경우 소프트웨어 개발의 본질적인 문제를 설명하십시오. 그런 다음 민첩한 방법의 장점을 보여주십시오.

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