이것은 실제로 애자일 또는 소프트웨어 엔지니어링과 관련이 없습니다. 모든 비즈니스에 적용되는 것은 사실입니다. 교육을위한 시간을 따로 설정해야합니다. 기간.
애자일 (Agile)은 "지속 가능한 페이스"라는 아이디어를 가지고 있는데, 이는 팀이 무한한 시간 동안 유지할 수있는 것보다 더 열심히 노력해야한다는 것을 의미합니다. 즉 "크런치 타임"이 없습니다. 이것은 훈련으로도 존중되어야합니다. 따라서 팀의 지속 가능한 속도는 "휴식없이 5 시간 이내, 하루에 9 시간 이하, 주당 40 시간 이하"이며 훈련에 10 %의 시간을 제공하려고합니다. 36 시간 동안 프로젝트를 계획해야합니다.
그러나 이것은 애자일과 아무 관련이 없습니다. 그것은 상식과 초등학교 수학입니다.
개인적으로, 나는 하루에 30 분, 주당 1 일 반, 분기마다 1 주일을 허용하는 것과 같이 팀이 서로 다른 크기의 지식 덩어리를 빠르고 일정한 속도로 습득 할 수 있다고 생각합니다.
또한 지식 전수에 도움이되는 몇 가지 애자일 관행이 있습니다. 즉, 팀 전체의 지식 수준의 차이를 완화합니다.
- 매일 회고
- 스프린트 당 회고
- 프로젝트 당 회고
- 페어 프로그래밍
- 탁구 페어링 (빨간색-녹색 리 팩터주기의 모든 단계 후 드라이버와 네비게이터 스와핑)
- 무차별 페어링 (고정 페어 없음, 페어가 무작위로 할당되고 매일 아침과 점심 변경)
- 홀수의 팀 멤버 (페어 프로그래밍을하는 경우 한 팀 멤버가 자유롭게 배울 수 있음)
- 폭도 프로그래밍 (팀 전체가 단일 컴퓨터와 화면을 사용하는 한 쌍의 프로그래밍 변형, 지정된 팀원은 단순히 "전형가"이고 다른 사람들은 그에게 무엇을 쓸 것인지 알려줍니다)
- 무차별 팀 (개발자는 매일 / 스프린트마다 무작위로 팀에 할당 됨)
페어 프로그래밍 및 몹 프로그래밍은 지속적인 코드 검토뿐만 아니라 지속적인 지식 공유를 제공합니다. 탁구 페어링을하면 한 사람이 "키보드를 휘두르는"것을 방지 할 수 있습니다. 무차별 페어링은 전체 팀을 통해 지식을 전파하고, 무차별 팀은 회사 전체를 통해 지식을 전파하며 모든 개발자가 모든 프로젝트 및 모든 코드베이스를 알고 있는지 확인합니다. 또한 코드베이스에서 높은 수준의 표준화로 이어질 것입니다. 회고의 주요 초점은 개발 프로세스에 대한 피드백을 제공하고 그에 따라 적응하는 것이지만, 드문 문제와 그 해결 방법을 전달하는 데에도 사용될 수 있습니다.
말할 것도없이, 고용주는 광범위한 도서관, ACM, Springer, IEEE 등에 유료 구독을 제공 할뿐만 아니라 강의실에서 공부할 수있는 조용한 방과 강의실을 제공해야합니다. 물론 어디에서나 프로젝터는 훈련뿐만 아니라 일반적으로 현명합니다.