여기에는 여러 가지 측면이 있지만, 예를 들어 PM은 계획된 작업이 완료되지 않은 이유를 명확하게 이해하려고합니다. 그러나 이것은 회고에서 제기되고 해결되어야한다. 개발 측면에서 스프린트 실패에 기여할 수있는 많은 요소가 있습니다.
고려해야 할 사항 :
스프린트에 너무 많은
정기적으로 너무 많은 일을 저지르면 스프린트가 실패합니다. 스프린트 속도는 시간이 지남에 따라 추적되어 최적의 포인트 수 (또는 일)가 무엇인지 확인해야합니다.
자원 할당
스프린트 계획은 행사, 공휴일, 교육, 관리, 지원 및 기타 프로젝트와 같은 비 개발 활동을 적절하게 설명해야합니다. 모든 사람이 매 시간마다 매분마다 물리적으로 사무실에 있다고 가정하면 자동으로 실용적이지 않으며 즉시 출발에서 당신을 뒷발에 올려 놓으십시오.
변동 추정
구체화를하고 있지만 항상 오버런되는 특정 종류의 작업이 있습니까? 일반적으로 이들은 누락되거나 모호한 요구 사항에 해당합니다. 요구 사항이 모호한 경우 스토리를 적절히 조정하거나 스파이크가 계획되지 않은 경우 스프린트로 만들면 안됩니다.
속도
속도가 제대로 추적되면 실제 스토리 수가 분명해집니다. 그것은 그들이 항상 제 시간에 끝날 것이라고 말하지는 않지만 일을 훨씬 쉽게해야합니다.
좋은 의지
모든 프로젝트에서 선의는 제한적입니다. 당신이 지속적으로 시간을 제공하기 위해 노력하고 있다면 사기가 고생하고 개발자가 타 버릴 것 입니다. 이것은 프로젝트 관리 실패 입니다. 이미 설명했듯이 스프린트 계획은 속도와 스파이크를 사용하여 현실적인 이야기 수만 예약하여 길을 따라갈 수 있도록하십시오.
스파이크
아이템의 품질이 나쁘거나 평범한 양모 인 경우, 나중에 스프린트를 위해 더 나은 추정치를 제공하기 위해 스파이크를 넣는 것을 두려워하지 마십시오. 그렇습니다. 일부 사람들은 추정하기에 좋지 않지만 대부분의 경우 전체 사실은 당시에 알려지지 않았습니다. 이상적으로, 이것은 세련미에서 다뤄지거나 PO에 의해 일찍 포착되어야하지만 때로는 스프린트로 빠져들 수 있습니다. 개발자는 달리 잘 달리는 스프린트를 쉽게 어뢰 할 수 있으므로 이러한 문제를 해결해야합니다.