답변:
당신은 역사적으로 사실을 알지 못하므로 추측 할 필요가 없습니다. 일부 공식에 기초하여 속도를 계산하는 것은 시간 낭비입니다.
충분한 이야기를 추정하고 첫 스프린트 동안 팀이 작업하게하십시오. 그들은 어쨌든 그들이 끝내는 것을 끝낼 것입니다. 이 초기 스프린트 후에는 실제 속도가됩니다. 스프린트는 1 주일이므로 (매우 우수합니다!), 실제 속도는 매우 일찍 시작됩니다.
첫 스프린트에 대해 얼마나 많은 이야기 포인트를 취할 수 있는지 말할 수있는 사람은 없습니다. 모든 이야기의 요점은 단위가없는 가치입니다. 1 스토리 포인트 = 6 시간과 같은 초기 결정을 내려서는 안됩니다. 또한 각 프로젝트는 서로 다른 "크기"의 스토리 포인트를 가질 수 있습니다.
약속은 제품 소유자와의 계획 회의를 기반으로 수행해야합니다. 사용자 스토리를 살펴보고 PO가 이에 대한 세부 정보를 설명합니다. 또한 일부 수락 기준 (완료된 정의)을 제공 할 것입니다. 계획 회의는 시간 제한 (스프린트 길이 및 팀 규모를 기준으로 함)이므로 첫 번째 관찰은 토론 할 수있는 사용자 스토리 수입니다. PO로부터받은 정보를 바탕으로 팀은 스프린트에서 수행 할 수있는 몇 가지 논의 된 사용자 스토리를 전문적으로 판단 할 수 있어야합니다. 팀은 초기 스프린트이며 아직 아무 것도 수행하지 않았 음을 알고 있기 때문에 팀은 소량의 작업에만 헌신 할 것이지만 향후 스프린트에서 증가 할 것입니다.
순수한 스토리 포인트 가치는 계획 및 시간 추정에 사용해서는 안됩니다. 상대 복잡도를 설명하는 데 사용해야하지만 여전히 8 개의 스토리 포인트는 실제로 6-12 (피보나치) 스토리 포인트 사이를 의미 할 수 있으므로 8 개의 스토리 포인트는 4 일에 해당한다는 것은 3 또는 6 일 수 있기 때문에 실제로는 위험합니다. + 초기 스프린트에서 "폐기물"(오버 헤드).
주요 민첩성 원칙 중 하나는 'Empower People'입니다. 계획과 헌신은 정확히 팀에 부여하는 힘입니다. 팀은 통근 사용자 스토리를 제공 할 책임이 있지만 물론 실패 할 수 있으며 초기 스프린트에서 커밋 실패로 비난해서는 안됩니다. 초기 스프린트는 교정을위한 것입니다.
아직 진행할 정보가 없으므로 추측해야합니다. 그러나 스크럼 외부에서 이미 동일한 팀과 함께 작업 한 경우 이전 추정 경험을 사용하여 추측을 안내 할 수 있습니다. 또는 시간이 없어 질 때까지 추가 이야기를들을 수 있습니다.
어쨌든 스프린트 계획에 대한 예상 포인트에만 의존하지는 않습니다. 계획하는 동안 속도를 통해 스프린트 계획을 신속하게 "제안"하고 /하거나 최종 약정을하기 전에 위생 상태 점검을 도와 줄 수 있습니다. 그러나 속도 데이터의 양에 관계없이 팀은 궁극적으로 포인트가 아닌 스토리에 전념해야합니다 .
5 x 1 포인트 스토리는 예외적으로 작은 값 1에 대해 1 x 5 포인트 스토리와 같지 않다는 점 을 명심 하십시오. 이들은 장기 계획의 목적과 거의 동일합니다.
그리고 그 시점의 주요 가치가 작용하는 곳입니다. 서사시 또는 석방이 언제 완료 될지 추측해야 할 때, 또는 예정된 석방 날짜를 위해 판에 너무 많은 것이 있는지 여부입니다.
즉, 성공적인 팀은 결국 각 스프린트마다 같은 수의 포인트를 계획한다는 것을 알게 될 것입니다. 그러나 스프린트의 특정 스토리에 따라 차이가 있습니다. 성공적인 팀은 계획하는 동안 일부 5 점 스토리가 실제로 제안 된 1 점 스토리 5 점을 모두 상쇄하지 않는 이유를 설명 할 수 있습니다 ...