물론, 그런 식으로 디자인하는 것이 합리적인지 궁금합니다.
브레이크 아웃 클론을 만들고 클래스 디자인을하고있었습니다. 필자는 아니지만 C ++에서 배운 내용을 적용하기 위해 상속을 사용하고 싶었습니다. 나는 클래스 디자인에 대해 생각하고 다음과 같은 것을 생각해 냈습니다.
GameObject-> 기본 클래스 (x 및 y 오프셋과 같은 데이터 멤버와 SDL_Surface *
MovableObject 의 벡터로 구성됨 : GameObject-> 추상 클래스 + GameObject의 파생 클래스 (한 메서드 void move () = 0;)
NonMovableObject : GameObject-> 빈 클래스 ... 생성자 및 소멸자 이외의 메소드 또는 데이터 멤버가 없습니다 (적어도 지금은?).
나중에 Tileset : NonMovableObject와 같은 NonMovableObject에서 클래스를 파생시킬 계획이었습니다. "빈"추상 클래스 또는 빈 클래스가 자주 사용되는지 궁금합니다.이 작업을 수행하는 방식에 따라 분류를 위해 NonMovableObject 클래스를 작성하고 있습니다.
나는 브레이크 아웃 클론을 만들기 위해 일을 너무 많이 생각하고 있지만 내 게임에 집중하는 것이 아니라 상속을 사용하고 일종의 게임 프레임 워크를 디자인하는 데 더 중점을 둡니다.
MovableObject
받거나NonMovableObject
물려받을 수는 없지만 둘 다 위치를 가지고 있습니다. 따라서, 그것들은 예를 들어 그 물체가 움직일 수 있는지 여부에 관계없이 물체를 향한 몬스터의 조준을 지시하고자하는 코드에 의해 소비 될 수 있어야한다.