왜 팀을 위해 덜 공식적이고 가벼운 프로세스 인 SCRUM이 필요한가요?


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SCRUM 또는 그 파생물이 소프트웨어 개발 관리를위한 좋은 방법 일 것임을 이해함으로써 내 질문을 시작하고 싶습니다. 모든 대기업과 관리자가 그것을 사용하거나 사용한 것처럼 보이며 실제로 모든 경험을 다룰 수는 없습니다. 그러나 나는 "이유"를 이해하기 위해 고군분투하고 있으며 직장에서의 모든 독서와 공식 스크럼 훈련조차도 나를 위해 일하지 않습니다. 그것은 단지 모든 수사입니다. 그래서 나는 여기에 답을 찾고 있습니다.

지금까지 나는 4-5 명으로 구성된 팀에서 훈련, 방법론 또는 특수 소프트웨어없이 매우 효과적으로, 완전히 자체 구성되었습니다. 큐브 토론, 임시 회의 및 일대일 코드 검토 나는 지금 직장에서 스크럼이가는 길이며 그에 따르는 모든 것이 있다고 들었습니다. 그들이 나에게 스크럼을 설명 할 때, 나는 다음과 같은 것을 읽습니다.

  • 프로세스 및 도구에 대한 개인 및 상호 작용
  • 포괄적 인 문서에 대한 작업 소프트웨어
  • 계약 협상을 통한 고객 협업
  • 계획에 따라 변경에 응답

대단하지만 모두 상식 인 것 같습니다. 왜 이것이 성문화되어야합니까? 그런 다음 방법론이 변화에 대응하는 데 도움이된다고 들었습니다. 어떤 특정SCRUM의 측면은 내가 이전에 임시 회의, 큐브 토론 및 개발자 계획 회의로 달성 할 수 없을 정도로 유연 해졌습니까? 그들은 매 2 주마다 작업 결과물 또는 스프린트를 가져야 할 필요성을 설명합니다. 내 특정 프로젝트에는 "클라이언트"가 없으며 소프트웨어가 1 년 이상 완료되지 않으며 그 동안 매월 최고 경영진에게만 시연 할 것입니다. 그렇다면 격주로 결과물을 명시 적으로 필요로하는 이유는 무엇입니까? 팀 전체가 다음 스프린트에 대한 이야기와 과제를 제시하는 스프린트 계획 회의의 중요성을 강조합니다. 이것은 내가 과거에 한 즉석 계획 회의와 다르지 않습니다. 매주 월요일마다 왜 발생해야합니까? 그리고 왜 전체 팀이 참여해야합니까? 나는 제품을 "소유"하는 모든 구성원의 개념을 이해하지만 실제로는 소수의 개인 만이 실제로 각 이야기를 작업으로 나누는 데 기여할 수 있지만 나머지는 그냥 볼 수 있습니다.

다시 말하지만, 대다수의 사람들이이 과정의 배후에 있다는 것을 이해하고, 그것이 작동해야하며, 탑승해야합니다. 왜 그런지 이해하고 싶습니다. 내가 이미 이런 것들을 연습하고 불필요하게 그것들을 체계화하는 것을 좋아하지 않는 나의 문제는? 아니면 이러한 기술이 부적절하게 수행되어이 기술의 장점을 아직 보지 못했을까요? 모든 현실 이에, 개인 정보 나 조언은, 내가 수신에 사용하고있어 손님을 끄는 반대로 매우 감사하겠습니다.

scrum 

"더 가벼운"의 의미를 잘 모르겠습니다. 그게 ... 아무것도 없나요? 프로세스가 없습니까? 아니면 일부 사양, JIRA 작업 및 개별 개발자 기여와 마찬가지로? 따라서 그 의미를 분명히하십시오.
Schultz9999

당신은 필요하지 않습니다. 스크럼은 마음을 감싸는 것보다 더 많은 변수가 있거나 관리자가 좋은 자연 지도자가 아니며 따라야 할 훈련 비디오 / 템플릿이 필요한 상황에서 더 큰 팀을위한 모델로 작동한다고 확신합니다. 당신이이 카테고리들 중 하나에 속하지 않는 것처럼 들립니다. 또 다른 좋은 팀은 관료적 인 먼지를 물었습니다.
leeny

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더 가벼워서 나는 단단함을 의미합니다. 개발자는 작업을 계획하고, 코드를 검토하고, 작동하지 않는 것을 평가하고, 반 정기적으로 수행하는 작업을 공유 할 것으로 기대합니다. 그러나 나는 이러한 것들이 너무 엄격해야한다고 생각하지 않습니다. 예를 들어 매주 월요일을 계획하고,이 시간에 매일 일어나고, 매주 금요일을 회고하고, 길이를 달리는 스프린트 등 나는 이미 많은 일을하고 있다고 생각합니다. 스크럼은 명시적인 지시, 용어 또는 의제를 포함하지만 포함하지는 않습니다.

Kanban 또는 Lean 기술과 원칙을 살펴 보셨습니까? 이미 상당히 민첩한 프로세스가있는 것 같습니다. 린 (Lean)은 유동적 인 작업 프로세스를 제한하지 않고 개선 할 수 있습니다. Kanban은 또한 스프린트가 아닌 "케이던스"를 사용합니다. 즉, 각 미팅은 2 주 주기로 다른 모든 미팅과 작업하지 않고 자체 리듬으로 진행될 수 있습니다.
Lunivore

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당신은 스크럼에 대해 이야기하고 있지만 민첩한 선언문을 인용하고 있습니다. 스크럼은 아티팩트, 역할, 회의, 스프린트, 측정 등을 정의하는 것입니다. 스크럼을 구현하지 않고도 민첩 할 수 있으며, 대부분 민첩하지 않고 스크럼을 수행 할 수 있습니다.
Guy Sirton

답변:


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귀하의 질문에 대답하는 데는 두 가지 측면이 있다고 생각하지만, 강력하게 정의 된 프로세스 없이도 많은 일을 할 수 있고 여전히 제품을 제공 할 수있을만큼 똑똑하고 유능한 것처럼 보이는 사람들과 함께 일해 주셔서 감사합니다. 불행히도 이것은 모든 소프트웨어 팀에서 해당되는 것은 아니므로 Scrum의 문제점 중 하나는 귀하와 귀하의 동료가 실제로 귀하를 더 효율적으로 만들기 위해 귀하에게 덤프 된 프로세스가 필요하지 않을 수도 있다는 것입니다. 이미 효과적 일 수 있습니다.

다른 팀은 더 엄격하게 정의 된 프로세스가 아니며 작업을 수행하기위한 지침이 필요합니다. 그렇다고해서 이러한 팀이 더 어리 석거나 능력이 부족하다는 의미는 아닙니다. 팀이 스스로 조직하거나 징계를하는 데 문제가있을 수 있습니다. 사람들이 주로 혼자 일하는 장소에서 팀으로 함께 일할 때 간단한 학습 경험이 될 수도 있습니다. 스크럼은 이해하기 쉽고 이해하기 쉬운 몇 가지 지침을 제공하면서도 팀을 구성하기 시작하는 데 약간의 압력을 가할 수있는 효과적인 지침을 제공하기 때문에 도움이 될 수 있습니다.

Scrum은 소프트웨어 개발 방법에 대해 아무 말도하지 않기 때문에 팀이 스스로 결정할 자유를 갖게됩니다 (예를 들어, 스프린트의 끝).

따라서 팀은 하나의 문제입니다. 다른 문제는 관리 및 관리 신뢰입니다. 여기에서 스크럼은 투명하고 이해 관계자가 팀이 정해진주기에 따라 진행 한 진전을 볼 수 있기 때문에 좋습니다. 따라서 "우리는 진전을 보이고 있습니다. 불행히도 지금 당장은 아무 것도 보여줄 수 없지만, 우리는 제 시간에 끝날 것입니다." 이것은 사실 일 수도 있지만, 모든 관리자가 실제로 진행 상황이 실제로 진행되고 있음을 알 수있는 정기적 인 데모를 갖는 것이 안심이 될 수 있습니다.

스크럼은 은색 총알이 아닙니다. 여러 가지 이유로 일부 팀에서는 작동하지 않을 수 있으며, 일부 팀에서는 자체 조직이 작동하지 않을 수 있습니다. 어쩌면 그것은 다른 방법이며 이미 생산적이고 조직적인 팀에 버려진 프로세스처럼 보입니다.

의심 스러우면 시도해보고 참조하십시오. 작동하지 않고 팀의 대부분이 그런 식으로 일하는 것을 좋아하지 않는다면 그렇게하지 마십시오. 그러나 몇 개월 동안 확인하십시오 (처음 몇 번의 스프린트가 어색하고 세부 사항을 조정할 시간이 필요하기 때문에 몇 달이라고 말한 다음 다시 평가하십시오).


답장을 보내 주셔서 감사합니다. 내가해야하기 때문에 확실히 그것을 시도 할 것이므로 시간이 지남에 따라 프로세스가 개선되기를 바랍니다. 두 가지 좋은 점이 있습니다. 본인과 팀의 업무 수행 능력에 대해 확신을 갖고 있지만 회사의 모든 팀에 대해 동일한 내용을 말할 수는 없으므로 이해하기 쉬운 경영진은 그러한 행동을 장려하는 프로세스를 원할 것입니다. 또한 관리자가 업무와 말을 신뢰한다는 것을 알고 있지만 고객 또는 상급 관리자와 상호 작용하는 사람들과 같은 다른 이해 당사자들에게 가시성이 있어야합니다.

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논란의 여지가 있지만 스크럼은 애자일에 대한 관리 두려움을 줄이거 나 이미 성과가 낮은 팀과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다. 팀이 훌륭하게 운영하고, 목표를 달성하고, 돈을 벌고, 행복하게 행동한다면, Scrum은 당신이하는 모든 활동의 균형을 어지럽히고 (그리고 팀을 성공적으로 만들기) 당신에게 아무것도 사지 않을 것입니다. 스크럼은 은색 총알이 아닙니다. 그것에 대한 나의 경험에서, 그것은 평가와 의사 소통이 열악한 팀이 시작하는 데 도움이됩니다. 효과적인 의사 소통 환경에서 현실적인 추정치로 작업하는 팀은 Scrum의 프로세스 오버 헤드로 인해 방해를받습니다.

믿거 나 말거나, 스크럼이 등장하기 전에 훌륭한 소프트웨어 팀이 존재했습니다. 스크럼은 나쁜 사람이 나아지도록 도와줍니다.


"믿거 나 말거나, 좋은 소프트웨어 팀은 스크럼이 등장하기 전에 존재했습니다. 스크럼은 나쁜 사람이 나아질 수 있도록 도와줍니다." 다른 한편으로, 나는 관리 관점에서 볼 때, 당신의 관찰이 무척 희박하다는 것을 반박 할 것입니다.
Ben

+1 (+100, 가능하다면) : 동일한 경험.
Giorgio

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여기에있는 대부분의 대답은 이미 간접적이지만 그 이유를 열거했습니다. Anne의 답변은 투명성을 만질 때 특히 밝습니다. 즉, 관리자는 진행 상황을 확인할 수 있습니다. 그리고 Schultz는 그들이 느슨해 졌다는 사실을 숨길 수없는 사람들에 대해 이야기 할 때 이것에 대해서도 대답합니다.

SCRUM의 주요 목표는 소프트웨어 개발을 관리하는 것이 아니라 SCRUM의 주요 목표는 소프트웨어 개발 을 측정 하는 것입니다.

다른 시스템은 이전에 시도해 왔으며 사람들은 소프트웨어 개발을 시도하고 측정하기 위해 수많은 메트릭을 제안했지만 실패했습니다. SCRUM은 문제를 해결하고 측정 부담을 관리자와 개발자 자신에게로 이동시킵니다. 논리는 간단합니다. 누가 스스로 작업을 수행하는 것보다 어떤 일을하는 데 걸리는 시간을 누가 더 잘 추정 할 수 있습니까?

이제 이것의 문제점은 프로그래머가 너무 낙관적이라고 잘 알려져 있다는 것입니다. 프로그래머에게 무언가를하는 데 걸리는 시간을 물어 보면 일반적으로 작업이 실제로 얼마나 어려운지를 과소 평가할 것입니다. SCRUM은이를 제어하는 ​​도구를 제공합니다.

  • 진행 상황을 측정하고 프로젝트의 큰 그림을 볼 수있는 일일 회의
  • 추정은 시간을 추상화하기 위해 시간 / 일 대신 "포인트"로 수행됩니다.
  • 번 다운 차트 및 비틀림 / 해어 차트로 포인트 속도를 시각화
  • 워크로드를 전반적으로 볼 수있는 스토리와 작업
  • 진행률을 측정 할 수 있도록 마감일로 작동하는 스프린트 및 반복
  • 사기꾼의 유혹을 피하기 위해 스크럼 마스터, 소유자 및 팀 구성원의 특정 역할

기타

위의 모든 것이 주로 두 가지 일을한다는 것을 알 수 있습니다.

  1. 그들은 일을 측정합니다. 수행 할 작업 또는 수행중인 작업 또는 작업 완료
  2. 그들은 지나치게 낙관적 인 프로그래머의 문제를 피하기 위해 더 열심히 노력하여 더 정확하고 현실적인 추정치를 얻습니다.

SCRUM을 오래 구현할수록 추정치가 더 정확 해집니다. 실제로, 나는 개인적으로 달리기 스프린트 + 백 로그 + 번 다운 차트만으로도 대부분의 프로그래머가 무언가를하는 데 걸리는 시간을 잘못 추정하는 것을 치료하기에 충분하다고 생각합니다.


고맙습니다! 이제 SCRUM을 평가할 때 중요한 부분으로 측정을 고려할 것입니다. 팀이 자체 일정을 만들고 효과적으로 개발할 것을 믿지만, 명시적인 사용자 사례와 정기적 인 고객 수용 없이는 진행 상황을 더 크게 파악하기가 어렵다고 생각합니다. 내가 가진 한 가지 문제는 명시적이고 시각적 인 진전을 보는 것이 좋지만, 개인적으로 프로젝트가 "완료"되었다고 느끼는 것은 아닙니다. 개발하는 동안주의가 필요하다고 느끼는 개선 영역이 종종 나와 있으며, SCRUM은 이러한 창의성을 제한합니다.

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나는 우리가 주기적으로 (4-5 회 스프린트마다) 리 팩터 스프린트를 실행하는 수정 된 스크럼을 개인적으로 운영합니다. 일반 스프린트와 리 팩터 스프린트의 차이점은 리 팩터 스프린트 동안 개발자가 모든 이야기를 제출한다는 것입니다. 기본적으로 제품 소유자의 우선 순위를 무시합니다. 상사는 코드 썩음을 피하기 위해 이것을 악으로 받아들입니다. 또한 여러 프로그래머가 터치해야하는 코드가 "유키"라고 느낄 때 스토리가 리팩터링을 유발하기도합니다. 그렇게되면 개발자가 자신의 이야기를 제출할 수 있습니다.
slebetman

(계속) .. 이야기를 제출하는 개발자는 물론 엄격하게 말하면 권장되지 않습니다. 그러나 코드 품질이 저하되면 SCRUM이 제대로 작동하지 않습니다. 코드가 혼란스러워 스토리를 구현하는 데 몇 주가 걸리면 더 이상 민첩하지 않습니다. 위의 두 가지 변경 사항을 제안하십시오. 또한 SCRUM은 도구 일뿐입니다. 올바르게 사용하려면 많은 연습이 필요하지만 결국에는 도구 일뿐입니다.
slebetman

추가 참고 사항 : 원래 리 팩터 스프린트를 전체 스프린트가 아닌 일주일 만에 만들어 리 팩터 스프린트 아이디어를 경영진에게 판매했습니다. 요즘은 전체 스프린트이지만 제품이 기본적으로 완전히 개발되어 현재 유지 관리 / 증가 업그레이드 모드이기 때문입니다.
slebetman

리 팩터 스프린트에 대한 slebetman의 의견에 +1. 이것은 기술적 부채를 제거하는 효과적인 방법 인 것 같습니다. 일이 이미 끝나고 제품 소유자와 관리자가 괜찮을 때가 아닌 정기적 으로이 작업을 수행하면 마지막 스프린트 동안 발생한 코드 품질 문제를 해결하는 데 도움이 될 것입니다.
Anne Schuessler

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개인적으로 SCRUM의 목적은 고위 경영진이 더 적은 프로세스를 수행 할 수없는 조직을 만족시키는 것입니다. 저는 스크럼을 많이 사용하는 부서에서 약 1 년 동안 건축가 (Chicken)로 일하고 있습니다. 저의 이전 배경은 대부분 실리콘 밸리 신생 기업인데, 대부분은 더 얇고 임시적이며 반복적 (주간 또는 일일 푸시) 기능 중심 프로세스를 사용했습니다. 나는 적어도 프로세스 측면에서 (그리고 적어도 개발자 관점에서 보면 폭포보다 더 무겁게 구현하는 방식으로) SCRUM을 발견합니다. 우리 제품 소유자가 실제로 IT 조직의 요구 사항 분석가와 더 유사하다는 점이 다릅니다. 결과적으로 그들은 비즈니스에서 오는 정보를 둔화시키고 비즈니스를 개발 팀이 책임질 수 없게 만드는 경향이 있습니다 (이는 정기적으로 사용자 스토리를 주입해야 함). 그럼에도 불구하고, 장래의 스타트 업에서는 스크럼을 사용하지 않을 것입니다. 관리에 추가 오버 헤드가 필요한 상황에서만 사용하고 싶을 것입니다.


"개인적으로 저는 SCRUM의 목적이 고위 경영진이 더 적은 프로세스를 밟을 수없는 조직을 만족시키는 것이라고 생각합니다." 당신은 생각할 수도 있지만, 경험에 따르면 Scrum은 민첩성을 유지하면서 변화하는 요구 사항에 대응하는 능력을 유지하면서 소프트웨어를 정시에 제공하고 품질을 높이는 데 도움이되는 일련의 사례라는 것을 알게되었습니다. 이러한 관행이 폭포수를 선호하는 최고 경영진을 보유한 오래된 조직이나 회사에 도움이되는지 여부는 중요하지 않습니다.
Ben

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나는 순수 주의자의 관점에서 이야기하지 않을 것입니다. 나는 당신이 스크럼이 말하는 것과 다소 비슷한 것으로 그것을 실행할 수 있다고 생각합니다. 그러나 요점은 쇼를 실행할 수있는 능력입니다. 한 달 동안 휴가를 보내면 어떻게됩니까?

나는 당신이하고있는 모든 것을 능률화하고 그것에 대해 정의 된 측면을 제시하는 메커니즘으로 스크럼을 본다. 따라서 부재시 다른 사람이 복제하여 다른 프로젝트에도 복제 할 수 있습니다. 그러나 스크럼은 은색 총알이 아닙니다. 나는 방금 Scrum을 사용하기 시작한 많은 사람들을 보았습니다 (패션이기 때문에) 그들은 본질을 이해하지 못했기 때문에 심하게 구타를당했습니다.

추신 : 스크럼은 스프린트의 길이가 2 주 여야한다고 요구하지 않습니다. 한 달이 될 수 있습니다 (귀하의 경우).


결석에 대한 당신의 요점은 좋은 것입니다. 팀이 얼마나 강하다고 느끼는지에 관계없이 사무실에 두 명의 팀원이 있는지 또는 여섯 명의 팀원이 있든 상관없이 효과적이어야합니다. 소수의 핵심 직원 만이 코드 검토를 예약하고 진행 상황을 확인하는 경우, 그룹은 일을 원활하게 진행하기 위해 해당 개인에 너무 의존 할 수 있습니다. SCRUM은 모두가 내가 생각한 올바른 사고 방식을 채택하도록 도울 수 있어야합니다.

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질문에 대한 나의 의견을 먼저보십시오.

스크럼은 민첩한 소프트웨어 개발 패러다임입니다. 따라서 민첩합니다. 그것은 당신이 생각하지 않습니다 있어야 고전적인 모델을 따릅니다. 그리고 누군가가 실제로 있는지 의심합니다. 나는 여러 조직에서 일했고 모든 팀이 필요에 맞게 적응했습니다. 일부 공개 제품 / 라이브러리 / API를 출시 할 때 고객 / 소비자가없는 것은 드문 일이 아닙니다. 나는 하나도 없었습니다. 필자의 경우 GM은 하나의 역할을했지만 IMO는 아무것도 없었습니다.

스프린트가 2 주이면 힘들다. 매우 힘든. 3 주가 더 낫지 만 실제로 프로세스 팀에 익숙하고 익숙합니다. 우리는 4 주 또는 한 달을 보냈습니다. 그것은 우리가 처음부터 말을 할 수있는 충분한 시간을 주었고, 더 많은 테스트로 인해 더 많은 확신을 가지게되었습니다. 나는 그것을 좋아했고 나는 적어도 3 주를 고수했다.

내가 협력하고 있던 다른 팀에는 백 로그 외에는 아무것도 없었습니다. 그들은 함께 모여서 상태에 대해보고하고 다음에 무엇을해야하는지 결정합니다. 모든 것이 끝나면 다른 백 로그가 생길 것입니다. 그들은 그것이 스크럼이 아니라는 것을 알았지 만 그들에게 효과가 있었으며 그것이 중요합니다.

더 가벼운가요? 확실합니다. 그러나 스크럼이 아닙니다. 내가 스크럼에 대해 좋아하는 것은 훈련을 촉진한다는 것입니다. 사람들은 매일 무언가를 전달해야한다는 압박감을 느낍니다. 모두는 다른 사람들이하는 일을 알고 실패합니다. 그것을 덮으려고해도 (거짓말 읽기), 다른 프로세스보다 훨씬 빨리 분명해집니다. 따라서 팀과 같이 분기하고 단순화 할 때 올바른 사람들과 함께해야합니다. 그렇지 않으면 모든 사람들이 머물면서 "내가 무엇을해야합니까? 내가 뭘해야하는지 알고 있습니다."라고 생각하는 무의식 상태 회의로 빠르게 넘어 질 수 있습니다.

그건 내 두 센트입니다. 나는 개발과 같은 나만의 SCRUM을 수행합니다. 작업 계획, 작업으로 분할, 평가, 진행 상황 관찰. 그것은 정말 내가 일을 잘하는 데 도움이됩니다. SCRUM에서 아웃소싱 한 프로젝트에 몇 가지 사항을 적용했으며 나에게 큰 도움이되었습니다.

그냥 ... 민첩성을 유지하십시오 ;-)


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스크럼을 무시하는 것이 좋습니다. 몇 년 안에 새로운 유행이 올 것이며, 당신은 냉소적이지 않고 여전히 진심으로 그것을 받아 들일 수 있습니다. 실제로 당신은 빨리 전문가가 될 수 있습니다. 그런 다음 책을 쓰고 회의에서 연설함으로써 많은 돈을 벌 수 있습니다.

많은 것들이 주기적이기 때문에,이 새로운 유행은 RUP와 비슷한 무거운 프로세스 일 것입니다. 당신이 보게 될 것은 모든 사람이 가벼운 민첩한 프로세스를 따랐을 것이며, 이는 프로젝트 실패로 비난받을 것입니다. 물론 논리적 해결책은 더 많은 사전 계획 및 설계가 필요하다는 것입니다!

진심으로, 나는 당신이 스크럼이 필요하다고 생각하지 않습니다. 스크럼에는 다른 경쟁 애자일 프로세스보다 나은 것이 없습니다. 또한 그것은 많은 바보 같은 이름을 가지고 있습니다.


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대단하지만 모두 상식 인 것 같습니다. 왜 이것이 성문화되어야합니까?

스크럼은 일반적으로 더 오래되고 더 무거운 방법론과 비교됩니다. 이 방법론은 더 많은 문서, 더 많은 사인 오프 및 더 많은 사전 계획을 시행함으로써 피드백이없는 폭포수를 만들려고 노력했습니다. 당신이 인용 한 애자일 선언문은 그 아이디어를 뒤집어 놓았습니다.

그런 다음 방법론이 변화에 대응하는 데 도움이된다고 들었습니다. SCRUM의 어떤 특정 측면으로 인해 이전에 임시 미팅, 큐브 토론 및 개발자 계획 미팅으로는 달성 할 수 없었던 유연성을 확보 할 수 있었습니까?

이미 민첩한 구조를 가지고있는 것 같습니다. 이미 변화에 잘 대응하고 있다면 분명히 도움이 필요하지 않습니다. 일부 프로세스는 절차가 너무 복잡하여 버그를 수정하려면 전체 분석 및 기능적 설계 단계가 필요하며 내년까지 프로젝트를 시작할 수 없습니다.

그들은 매 2 주마다 작업 결과물 또는 스프린트가 필요하다는 것을 설명합니다. 내 특정 프로젝트에는 "클라이언트"가 없으며 소프트웨어가 1 년 이상 완료되지 않으며 그 동안 매월 최고 경영진에게만 시연 할 것입니다. 그렇다면 격주로 결과물을 제공해야하는 이유는 무엇입니까?

Original Scrum은 한 달 동안의 스프린트를 규정합니다. 스프린트 단축에서 애자일 마치 키모에 대한 불쾌한 경향이 있습니다. ( "그래, 우리의 달리기 만있는 하나의 하루에 ...") 고객 / 클라이언트 프로젝트 가고 좋은, 또는 더 많은 작업이 필요하다는 말을 할 수있는 권한을 가지고 누구든지이다. 매월 최고 경영진을 대상으로 시연하는 경우 아마도 고객 일 가능성이 높으며 이미 Scrum에 매우 근접했을 것입니다.

팀이하고있는 일에 대한 설명에 따르면 스크럼은 크게 다르지 않을 것입니다. 스크럼 용어를 사용하면 무슨 일이 일어나고 있는지 외부인에게 쉽게 설명 할 수 있기 때문에 표준화를 통해 가치를 얻을 수 있습니다. 또한 스크럼은 실드로 사용될 수 있습니다. 예를 들어, Scrum은 팀이 기술 결정을 내려야한다고 규정합니다.이 원칙을 지적하는 것은 판매하기 어려운 기술 가치를 얻는 좋은 방법이 될 수 있습니다 (예 : 쌍 프로그래밍).

스크럼은 기본적으로 팀이 구현할 수있는 인터페이스입니다. 그렇다면 팀 외부 사람들과 의사 소통하는 방법에 대한 좋은 아이디어가 있고 의사 소통하는 방법에 대한 아이디어가 있습니다. 팀에 필요한지 여부 만 알 수 있습니다.


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우리는 직장에서 스크럼을 사용하지 않습니다. 우리는 애자일과 린에서 설립 된 방법론을 사용하는데, 이는 여러 측면에서 비슷합니다. 리드를 포함하여 3-5 명 사이의 규모가 다양한 팀에서이 프로세스를 사용했습니다. 차이점이 있지만 Scrum이 상황에 유용한 지 알아내는 데 도움이 될 수 있다고 생각합니다.

방법론 익히기

각 스프린트 마무리 / 검토와 함께 프로세스를 검토하기 때문에 프로세스를 명시 적으로 만듭니다. 마무리 / 검토의 일부는 우리에게 효과가없는 관행을 식별하는 것입니다. 또한 우리에게 도움이 될 것으로 생각되는 관행에 대해서도 논의하고 충분한 합의가 있으면 시도해 볼 것입니다. 우리는 방법론을 체계화하지 않고는 이것을 할 수 없을 것입니다.

사인 오프

이것이 우리 프로세스의 핵심입니다. 이것은 우리가 쓰는 것이 필요한 것을 보장합니다. 특정 기능을 받으면 고객에게 전달합니다. 고객은 당신이 쓴 것을 사용할 사람입니다. 경우에 따라 고객을 대표하는 사람 (예 : 제품 관리)에게 고객을 대행해야합니다. 이 단계는 마지막 단계이며 마지막 단계가 완료 될 때까지 기능이 수행되지 않습니다.

  • 보드, 트래커 등에서 기능을 가져옵니다.
  • 무엇이든 작성하기 전에 고객과 대화 하고 원하는 것을 이해하십시오 .
  • 기능을 구현하십시오.
  • 최종 양식에 고객에게 작업 기능 표시 최종 기능에 대해 고객에게 사인 오프하십시오.

수직 조각

우리는 모든 개발을 수직 슬라이스로 수행합니다. 이를 통해 완성 된 기능과 다른 이유로 사인 오프 할 수 있습니다.

  • Amortizes는 각 기능과 통합하여 통합 문제를 해결합니다. 프로젝트 종료시 크런치 시간을 제거 할 수 있습니다.
  • 많은 교차 종속성을 제거하므로 기능을 쉽게 잘라낼 수 있습니다.
  • 방향을 바꿔야 할 경우 개발을 중단 할 수 있습니다.
  • 반복 릴리스 를 수행 하여 고객에게 기능을 조기에 제공 할 수 있습니다 .

수락 TDD

우리는 수용 tdd를 위해 단위 테스트 프레임 워크를 활용합니다. 이것은 우리에게 많은 이점을 제공합니다.

  • 대규모 재구성은 많은 테스트 재 작업 시간이 들지 않습니다.
  • 우리는 고객 기능을 보장합니다.
  • 우리는 코드 통합을 다룹니다.
  • 수직 슬라이스 개발 실습을 지원합니다.

빌드는 항상 릴리스 가능

모든 푸시 후에 코드를 해제 할 수 있어야합니다. 기능이 불완전하더라도 아무 것도 깨지 않아야합니다. 모든 테스트가 실행되고 모든 이전 기능이 있어야합니다. 이것은 실제로 수직 슬라이스 개발의 확장입니다. 따라서 많은 이점이 동일합니다.

  • 많은 교차 종속성을 제거하므로 기능을 쉽게 잘라낼 수 있습니다.
  • 방향을 바꿔야 할 경우 개발을 중단 할 수 있습니다.
  • 반복 릴리스 를 수행 하여 고객에게 기능을 조기에 제공 할 수 있습니다 .

지속적인 통합

모든 푸시는 CI 빌드 서버를 통해 빌드를 생성합니다. 빌드 서버는 코드를 체크 아웃하고 전체 테스트 스위트를 실행하며 코드에 태그를 지정하고 배치를 위해 패키지화합니다. 빌드가 항상 릴리스 가능하다는 정책을 강화합니다.

카드 포인트 추정

모든 버그, 기능 및 작업은 "카드"가됩니다. 카드는 약간의 고객 혜택이있는 가장 작은 논리적 작업 단위입니다. 우리는 규모에 따라 이것을 지적합니다. 최대 포인트 값을 초과하거나 더 세분화 된 모든 것. 포인트 값이 클수록 완료 시간에 더 많은 편차가 발생할 수 있으므로 큰 카드를 더 세분화합니다. 카드에 모호성이 충분하면 스케일의 다음 포인트 값으로 반올림됩니다. 각 카드는 서명 된 상태 여야 완료됩니다. 적절한 추정은 속도를 계산하는 능력을 지원합니다.

속도

우리는 일주일 긴 스프린트가 있습니다. 매주 금요일에 업무 계획을 세우고 다음 주에 우선 순위를 정합니다. 우리의 속도에 기초하여 우리는 일주일 내에 얼마나 많은 "일"을 달성 할 수 있는지에 대한 좋은 아이디어를 가지고 있습니다. 우리의 속도는 일주일 내에 완료된 총점의 평균과 중앙값입니다. 표준 편차의 증가는 잘못된 추정 (항상 더 나아지려고 노력하고 있음) 또는 중단 된 증가 (관리자에게 문의)에 대해 분석됩니다. 속도는 프로젝트의 정확한 완료 날짜를 추정하는 데에도 사용될 수 있지만 프로젝트가 진행중인 유일한 프로젝트 인 경우에만 가능합니다.

증분 개선 및 디자인

또한 코드를 찾은 것보다 조금 더 나은 상태로 유지하는 정책도 있습니다. 카드 시작 부분에서 코드를 리팩터링 / 재 설계하십시오. 목표는 점진적 개발로 널리 퍼질 수있는 유기적 성장을 설명하는 것입니다. 우리는 또한 정상 당 끝에서 리팩터링합니다.

대부분이 우리가 따르는 규칙과 우리가 따르는 규칙입니다.


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당신은 경험이 풍부하고 기능이 뛰어난 팀에있는 것처럼 들립니다. 축하합니다. Scrum / Agile은 기본적으로 팀이이 시간 내내 직관 한 내용을 공식화합니다.

나는 당신의 (전체) 회사의 장점은 Scrum을 개발 팀 멤버들 사이가 아니라 개발 팀과 비즈니스 부서 사이에 "공통 기반"으로 채택하고 있다고 생각 합니다 .

스크럼 스프린트 (Scrum Sprint)는 타임 박스로 제공되는 반면, 팀은 2 주에서 1 개월 사이의 추천 중에서 선택할 수 있습니다. 더 적거나 더 많은 리뷰와 회고가있을 것이며, 더 이상 1 년 안에 비즈니스의 방향을 바꾸는 능력을 방해 할 수 있습니다. 당신이 1 개월의 달콤한 자리를 찾은 것처럼 들리므로 그것을 밀어 넣으십시오.

Scrum 매개 변수를 조정할 수있는 여지가 많으며 여전히 Scrum을 올바르게 수행하고 있다고 비즈니스에 설명 할 수 있습니다. 한 가지 단점은 비즈니스를 반쯤 만난다면 참여로 긍정적 인 지원을 얻을 수 있다는 것입니다.

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