계획은 커밋을 수행하고 커밋 된 사용자 스토리를 작업으로 분할하는 것입니다.
그가 돌아온 후 그와 함께 계획을 세우십시오.
물론 아니야 그가 돌아온 후 계획 세션은 약속이 이미 완료 되었기 때문에 의미가 없습니다.
연차 휴가를 떠나기 전에, 즉 스프린트 계획을하기 전에 그와 함께 계획 세션을 갖습니다.
물론 아니야 현재 스프린트가 완료되지 않은 경우 계획이 없어야합니다. = 현재 스프린트의 결과를 알 수 없으며 모든 사용자 스토리가 완료되는지 그리고 고객이 검토 할 때 만족 하는지를 아무도 모릅니다.
작업을 예약하지 말고 스프린트가 아닌 작업 (예 : 스파이크 등)
물론 아니야 그는 돌아와서 스프린트 대상에 용량을 사용해야합니다.
스프린트 계획 중에 동료를 대신하여 계획을 세우고 결석 한 사람은 돌아 왔을 때 작업을 추가 할 수 있으며 모든 작업을 수행 할 수없는 경우 데 스코프 할 수 있습니다.
맞습니다. 팀은 특정 팀원이 아닌 약속을 수행합니다. 팀은 속도를 알고 전문적인 추측에 따라 사용 가능한 용량을 기준으로 다음 스프린트에 대한 커밋을 수정할 수 있기 때문에 사용자 스토리 세트를 커밋합니다. 단일 개발자에게 미리 지정된 작업이 없어야합니다. 개발자는 항상 가능하지는 않지만 교차 기능을 수행해야하며 사용자 스토리를 작업으로 분할 할 수 있어야합니다. 예상 작업에 문제가있을 수 있지만 제 생각에는 전혀 필요하지 않습니다.
다른 개발자와 함께 앉아 잠시 동안 페어 프로그래밍을하도록하세요.
물론 아니야 페어 프로그래밍에는 속도 자체가 포함되어야합니다. 개발자로 계산하지 않으면 그가 완전히 스프린트가 될 것이라고 말하는 것과 같습니다. 스프린트 동안 아무것도하지 않은 개발자의 시간을 고객이 지불해야하는 이유는 무엇입니까?