해상도가 2560 * 1440 인 줌이있는 화면-200 %의 화면과 해상도가 1280 * 720 인 화면의 차이점은 무엇입니까?


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기본 화면 해상도가 2560 * 1440 인 노트북이 있습니다. 즉, 가로로 2560 픽셀, 세로로 1440 픽셀을가집니다.

또한 시스템이 1280 * 720 (2560 * 1440과 비교할 때 기본적으로 픽셀의 1/4) 인 해상도로 화면에 표시되도록 할 수 있습니다. 시스템에서 4 개의 기본 픽셀을 사용하여 그림의 1 픽셀을 표시하도록합니다.

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[2560*1440]      [1280*720]

화면 해상도를 2560 * 1440으로 유지하고 200 % 확대 / 축소하면 비슷한 효과가 있습니다. 즉, 그림의 모든 픽셀을 표시하기 위해 화면은 4 개의 기본 픽셀을 사용합니다.

여전히 두 설정의 화면 선명도에 차이가 있습니다. 두 가지 스크린 샷은 아래를 참조하십시오

2560 * 1440 해상도의 200 % 줌 화면 여기에 이미지 설명을 입력하십시오

1280 * 720 해상도의 화면 (줌없이) 여기에 이미지 설명을 입력하십시오

누군가이 선명도의 차이에 대한 이유를 설명 할 수 있습니까?


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"시스템이 4 개의 기본 픽셀을 사용하여 그림의 1 픽셀을 표시하도록합니다."– 반드시 그런 것은 아닙니다. 불행히도 Pixel Doubling이 항상 사용되는 것은 아닙니다. // "명확성"이란 정확히 무엇을 의미합니까? 기본 패널 해상도로만 최적의 품질을 얻을 수 있습니다. 잘 알려진 사실입니다.
다니엘 B

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두 이미지를 자세히 보면 차이를 볼 수 있습니다. 시스템이 해상도 1280 * 720으로 구성된 이미지 캡처는 더 픽셀 화 된 것처럼 보입니다. 이미지를 확대하면 차이를 만들 수 있습니다. 시스템에서 작업하는 동안 차이점이 눈에 able니다. 해상도가 1280 * 720 인 시스템은 더 픽셀 화 된 것처럼 보입니다.
Darshan L

기본 패널 해상도로 최적의 품질 ID를 달성한다는 데 동의합니다. 그러나 나는이 두 가지 설정에서 어떤 일이 일어나고 있는지 이해하려고 노력하고 있습니다. 글쎄, 나는 픽셀이 두 배로 잘못되었을 수 있습니다. 어쨌든, 두 설정 사이에서 일어나는 일을 명확하게 설명 할 수 있습니까?
Darshan L

답변:


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일부 OS 설정에서 "확대 / 축소 200 %"를 참조한 것 같습니다.

1280 * 720을 사용하면 모든 것이이 해상도로 렌더링 된 다음 (모니터에 의해) 비트 맵으로 확장됩니다. 최종 이미지는 실제로 2x2 픽셀 블록으로 구성됩니다.

확대 / 축소가 200 % 인 2560 * 1440 해상도를 사용하면 모든 객체가 먼저 확대 된 다음 전체 해상도로 렌더링됩니다. 비트 맵을 사용하면 차이가 없을 수 있지만 트루 타입 글꼴이나 벡터 그래픽과 같은 객체의 크기가 "매끄럽게"조정되므로 사용 가능한 모든 픽셀을 개별적으로 변경할 수 있습니다. 실제로 결과 이미지가 첫 번째 경우와 같이 화면에 반드시 2x2 픽셀 블록을 형성하지는 않습니다.


  1. 저해상도 4x4부터 시작하겠습니다.

    grid4

  2. "왼쪽 위 삼각형, 4x4, 검은 색"으로 묘사 된 개체를 그립니다 :

    grid4의 triangle4

  3. 모니터는 위의 비트 맵 을 가져와 기본 해상도 8x8로 조정하므로 각 원본 픽셀은 2x2 픽셀 블록이됩니다.

    triangle4 스케일

  4. 이제 처음부터 8x8 해상도를 사용합시다 :

    그리드 8

  5. "왼쪽 위 삼각형, 4x4, 검은 색"으로 묘사 된 물체를 고려합니다.

    grid8의 triangle4

  6. 그러나 OS에 200 % 확대 / 축소를 사용하도록 지시합니다. OS 가 개체를 다시 계산 하고 "왼쪽 위 오른쪽 삼각형, 8x8 , 검은 색"을 얻습니다 .

    grid8의 trinagle8

    그런 다음 모니터로 전송되어 표시됩니다.

비교:

triangle4 스케일 grid8의 trinagle8

우리가 원래 4x4 삼각형만을 비트 맵 으로 가지고 있다면 , 최종 결과는 OS 또는 모니터에 의해 스케일링이 수행되었는지에 관계없이 위의 왼쪽과 같습니다. 삼각형에 대한 수학적 설명을 통해 OS는 새로운 차원으로 다시 계산하고 끝에서 부드러운 이미지를 얻을 수있었습니다.

최신 운영 체제에서 많은 GUI 요소, 글꼴 등을 "수학적 설명"으로 사용할 수 있으며, 주어진 차원 (확대 / 축소)으로 매끄럽게 다시 계산 될 수 있습니다. 일반적인 용어는 벡터 그래픽 입니다.


예, Windows 10에있는 설정을 참조하고 있습니다. "텍스트, 앱 및 기타 항목의 크기 변경"과 같은 옵션이 있습니다. 그리고 100 %, 125 %, 150 %, 175 %, 200 %와 같은 값을 가진 드롭 다운 목록이 있습니다
Darshan L

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@DarshanL 김프,하지만 가장 기본적인 편집기에있는 것처럼 내 작품은 단일 픽셀로 이루어졌습니다 (이전 Windows의 MS 그림판으로 충분합니다). 원래이 빨간 선은 너비가 1 픽셀이었습니다. 그런 다음 파일 크기가 500 %로 조정되어 여기에는 작게 나타나지 않습니다.
Kamil Maciorowski

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4x4 이미지를 8x8로 스케일링 한 결과를 보여주는 예제 만이 유일한 방법은 아닙니다. 앤티 앨리어싱을 적용한 상태에서 스케일링을 수행 할 수도 있습니다. 이 경우 8x8 버전의 16 개 픽셀은 원래 픽셀 값을 포함하지만 그 사이의 픽셀은 복사가 아니라 평균 값입니다. 모든 사람이 어떤 접근 방식이 가장 좋은지에 동의하는 것은 아니지만, 물론 8x8 픽셀로 그려진 그림만큼 멋지게 보이지는 않습니다.
카스퍼 드

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@kasperd : " 앤티 앨리어싱을 적용한 상태에서 스케일링을 수행 할 수도 있습니다. "아니요, 그렇지 않습니다. "앤티 앨리어싱"이 아닙니다. 그 것이다 필터링 . 기존 데이터 간의 보간입니다. 보간은 앨리어싱을 제거 할 수 없습니다. 앨리어싱은 노이즈로만 전환 할 수 있으며 인간은 시각적으로 더 매력적입니다. "앤티 앨리어싱"은 더 높은 해상도에서의 렌더링과 같이 더 많은 샘플을 취하는 기술에 의해서만 달성 될 수 있습니다.
Nicol Bolas

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@NicolBolas 이러한 종류의 필터링 앨리어싱을 방지하기 때문에 앤티 앨리어싱이라고합니다. 예, 대신 번짐이 발생하지만 다른 문제입니다.
leftaroundabout

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Kamil의 탁월한 답변 (그래픽과 텍스트는 향상된 해상도로 그려 지므로 더 좋아 보입니다) 외에도 MacOS 및 iOS에서는 실제로 개발자가 화면 해상도에 따라 다른 아트 워크를 사용할 수 있습니다. 확대 디스플레이에서는 낮은 품질의 디스플레이에서는 읽을 수없는 추가 세부 정보가있는 아트 워크를 사용하고 낮은 품질의 화면에는 더 적은 세부 정보가있는 아트 워크를 사용할 수 있습니다.

예를 들어 워드 프로세서에는 번호 매기기 목록을 만드는 아이콘이있을 수 있습니다. 고해상도 화면에서이 아이콘은 읽을 수있는 작은 숫자 1, 2, 3을 포함합니다. 화면이 저해상도 화면으로 축소 된 경우 화면이 흐려질 수 있으므로 저해상도의 경우 손으로 설계된 저해상도 아이콘이 사용됩니다.


작품으로, 배경 벽지를 의미합니까?
JoL

@JoL 아니요, OP는 동일한 이미지의 다른 파일을 의미한다고 생각합니다. 에 맥 OS, 아이폰 OS 와 (과 같은 몇 가지 다른 안드로이드 ) 개발자는 화면 해상도 / 망막 지원에 따라 같은 이미지를 다른 이미지의 크기와 세부 사항을 가진 다른 파일을 넣을 수 있습니다.
Andrew T.

MacOS뿐만 아니라 BSD 및 GNU / Linux 기반 운영 체제에서도. AFAIK Windows도이 작업을 수행합니다
Axel Advento

모든 운영 체제에서이 작업을 수행합니다.
Mikael Dúi Bolinder

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첫 번째 이미지는 2511x1151 픽셀입니다. 글꼴은 절반 해상도가 아닌 전체 해상도로 명확하게 렌더링되므로 "200 % 확대 / 축소"는 내용이 아닌 렌더링 스케일과 관련이 있습니다 (물론 원본 해상도의 비트 맵으로 만 사용 가능한 경우는 제외) . 이미지가 예상보다 낫습니다.

이제 우리는 사전 렌더링 된 컨텐츠를 확장한다고 가정하면 (CTRL 스크롤 대신 ALT- 스크롤을 사용하여 데스크탑 에서이 작업을 수행 할 수 있지만 XFCE 이외의 데스크탑에서 얼마나 널리 퍼져 있는지 알 수 없음) 반대 상황이 발생할 수 있습니다. 미리 렌더링 된 콘텐츠는 원래 크기보다 나빠 보입니다 .

이 경우 서브 픽셀 렌더링의 효과가 나타날 수 있습니다. 간단히 말해서, 빨강, 녹색 및 파랑 서브 픽셀은 약간 다른 위치에 있으며 서브 픽셀 렌더링에는 지식없이 렌더링 된 것보다 약간 더 나은 모양을 렌더링하기 위해이 정보가 통합되어 있습니다. 물론, 색상이 다른 화면에서 확대 또는 인쇄하거나 볼 때 렌더링 의도의 하위 픽셀 관계가 더 이상 유효하지 않아 결과가 원하는 것보다 나빠질 수 있습니다.

어떤 방식으로, 이것은 의도 된 디스플레이 장치보다 정확히 직사각형 픽셀을 갖는 장치에서 렌더링 할 때 "차단"모양의 변형입니다.

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