git을 사용하여 psd 파일과 maya 프로젝트의 버전을 제어 할 수 있습니까?


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나는 프로그래밍 프로젝트에서 git, 버전 제어, 공유 및 공동 작업에 큰 성공을 거두었으며 포토샵 .psd, 일러스트 레이터 .ai및 maya 프로젝트와 동일하게 일하고 싶습니다 . 아시다시피 Maya는 훌륭한 3D 모델링 및 렌더링 키트이지만, 프로젝트는 소스 이미지 및 텍스처 등에 대한 다양한 디렉토리가있는 프로그래밍 프레임 워크와 같이 저장됩니다.

기본 디렉토리 구조 설정

이와 관련하여 git을 사용하는 것이 산업 관행입니까? github에서 3D 영화 또는 게임의 3D 파일을 오픈 소스로 만드는 것은 믿을 수 없을 것입니다!

분명히 모든 파일은 숫자 일뿐이므로 이론적으로 git은 변경된 .jpegs 또는 maya 바이너리의 일부만 업데이트하는 것이 좋지만 실제로 이것이 데이터 손상 및 손상을 초래할 것이라고 생각합니까? 내가 말했듯이 포토샵과 일러스트 레이터 파일로 동일하게하고 싶습니다.

git이 옵션이 아닌 경우 Maya 및 Adobe 프로젝트를 어떻게 버전 관리, 공동 작업 및 공개해야합니까?


전술 은 3D 자산의 파일 버전 관리를위한 오픈 소스 옵션입니다. 개인적으로 워크 플로에서 Dropbox를 사용합니다.
John

나는 수은을 사용하고 가장 큰 자산을 제외하고는 모두 잘 작동하며 큰 파일 확장자를 사용해야합니다.
joojaa

답변:


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명심해야 할 한 가지는 git이 실제로 큰 저장소 또는 파일과 잘 작동하지 않는다는 것입니다.

다음은 Facebook 버전 제어에 git을 사용 하지 않는 이유에 대한 기사 입니다. 기본적으로 git은 충분히 확장되지 않았습니다.

Github은 git의 제한 사항에 대한 좋은 설명이 있습니다.

git은 거의 모든 파일을 처리 할 수 ​​있습니다 ( 바이너리 diff에 대한 설명 참조 )

포토샵

git을 사용하여 Photoshop 파일을 버전 화하는 데 아무런 문제가 없습니다. (상대적으로 작다고 가정)

마야

Maya는 너무 큰 프로젝트를 생성하여 자식으로 확장 할 수 없습니다. 특히 github 또는 gitlab과 같은 원격 장치로 푸시하려는 경우.

내가 Maya 또는 유사한 소프트웨어를 사용하는 사람을 알고있는 대부분의 사람들은 네트워크 탑재 드라이브에서 작업을 유지하여 두 명의 공동 작업자와 공유합니다. 버전을 릴리스 할 준비가되면 ftp 사이트에서 렌더링되고 호스팅됩니다.

추가 자료

시맨틱 버전 관리

/programming/540535/managing-large-binary-files-with-git


대박! 협업보다는 내 시스템의 버전 ​​관리와 관련하여, 수은이 마야 프로젝트를 추적하는 데 도움이 될 것이라고 생각하십니까? 당신이 말하는 것처럼, 네트워크 드라이브는 확실히 프로젝트를 공유하는 간단한 방법입니다. 수은이 협업에 사용될 수 있습니까?
Starkers 2013

모든 버전 제어 시스템은 비디오 또는 3D 모델과 같은 큰 변화를 처리하지 못할 수 있습니다. 가장 좋은 방법은 구식 학교에 가서 버전 번호를 사용하는 것입니다 (시맨틱 버전 관리). 참고로, 블렌더 커뮤니티는 같은 문제가 있습니다 blender.stackexchange.com/questions/671/… )
spuder

아 알았어, 그럼 공평하게 갈거야. 그나저나 무슨 소리 야 wont handle? 충돌 속도가 느리고 데이터가 손상됩니까?
Starkers

각 커밋은 느리고 느려질 것이며 파일 크기는 매우 커질 것입니다. 모든 변경으로 인해 30MB 파일이 450MB를 차지하는 것을 보았습니다.
spuder

흠 많은 귀찮게 들린다. 아, 아마도 팀을 이끌기에 충분한 경험이있을 때 무언가가 나올 것입니다!
Starkers

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나는이 문제를 오랫동안 가지고 있었다. 약간의 조사를 마쳤으며 그래픽 자산을 버전 제어 할 수있는 몇 가지 옵션이 있습니다. 그들 중 일부는 자체 서버가 필요하고 (일부는 Windows 서버를 구체적으로 실행해야 함) 일부는 타사 서버에서 호스팅 될 수 있습니다. 내가 가장 좋아하는 것은 (완전히 만족 스럽지는 않지만) Pixelnovel의 타임 라인 이었습니다.

비슷한 질문이있어 여기 에 대한 타임 라인 .

내 경험상 모든 공동 작업자가 동일한 버전의 소프트웨어 (Timeline 및 PS / AI / Maya)를 사용하고 있는지 확인해야합니다. 이전 버전의 PS를 사용하려면 이전 버전의 Timeline을 처리해야합니다. 최신 버전에서와 동일한 방식으로 작업 트리

또한 정기적 인 Subversion (GUI 없음)을 사용하여 대형 그래픽 자산을 버전 제어했으며 터미널을 사용하는 것이 좋지만 나쁘지 않다는 것을 알았습니다. 물론 바이너리, 병합, 충돌 등과 같은 것은 가능하지 않지만 적어도 구조화 된 로그를 사용하여 깔끔한 버전 관리가 가능합니다. 또한 SVN을 사용하면 파일 작업을하는 동안 파일을 잠글 수 있습니다 (타임 라인에서 수행).

나는 그래픽과 함께 git을 사용하지 않는 것을 선호한다 (비 바이너리 용이지만) spuder가 만든 점은 매우 유효하다.

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