오늘날 일반적으로 사용되는 특정 크기는 다음 요인이 혼합되어 있습니다.
- 16 : 9 종횡비는 영화 및 TV가이 종횡비로 제작되어 시장에 완전히 도입되었으므로 16 : 9 미디어의 정사각형 픽셀 (검은 색 막대가없는 동일한 너비-높이 비율)을 표시하는 유일한 방법은 16 : 9 화면이 있습니다. 이것은 4 : 3 및 다른 종횡비를 거의 쓸모 없게 만듭니다.
- 거의 모든 랩톱 제조업체가 사내에서 사용하는 모든 단일 구성 요소를 개발하지는 않는다는 것은 잘 알려진 사실입니다. 이 경우 다른 회사에서 상업적으로 구할 수있는 구성 요소의 사양 내에서 작동해야합니다. 다른 회사는 여러 공급 업체에 제품을 판매 할 수 있기를 원하기 때문에 소수의 크기로만 설계된 구성 요소를 제공하는 경향이 있습니다.
- (반드시 불구하고 "사실상의 효과는"대부분의 원인이 모두가 ) 선택 된 일반적인 크기를 채택하는 업체. 이러한 크기 프로파일의 "뿌리"또는 "원점"을 추적하는 것은 일반적으로 매우 어렵지만 때로는 표준 문서 나 산업 컨소시엄 문서에서 찾을 수 있습니다.
디스플레이 크기에 영향을받는 모든 구성 요소를 고려하십시오 (다른 구성 요소의 크기는 디스플레이 크기에 비례해야 함).
- 마더 보드
- GPU (보다 구체적으로, 전용 GPU가 가능한지 여부)
- 랩톱 섀시의 무게와 두께 (가벼운, 얇은 덮개 및 부피가 크고 무거운 받침대 및 랩톱을 매우 불안정하고 힌지에서 떨어 뜨릴 수 있으며 떨어 뜨리거나 부딪 칠 경우 매우 깨지기 쉽습니다)
- 키보드와 터치 패드의 크기와 종횡비
- 매우 부피가 크고 무거운 배터리는 디스플레이를 켠 상태에서 최소한 적당한 시간 동안 작동 할 수 있도록 설계해야합니다.
- 유리창에 대한보다 나은지지를 제공하기 위해 스크린의 베젤 크기는 스크린이 더 클 경우 더 크고 단단해야합니다.
있다 그래서 정확한 모든 부분의 크기 조정하는 것이 중요하다 화면의 크기에 따라 많은 것들이. 따라서 애플이 아닌 일부 구성 요소가 상업적으로 공급되는 일부 부품을 직접 만들지 않으면 사실상의 폼 팩터에 빠지게 될 것 입니다.
13.2 "대신 13.3"가 선택된 이유가 있는지에 대한 귀하의 질문에 대해서는? 아니 정말. 3D 공간에서는 제조 공정을 매우 정밀하게 제어 할 수 있다고 가정하면 거의 모든 크기의 랩톱을 청크 할 수 있습니다. 구성 요소의 크기와 강도의 균형과 비율이 적절하게 유지되면 제대로 작동합니다. 화면을 조금 더 작게 만들면 배터리, 섀시, 키보드, 터치 패드 등이 조금 더 작아야합니다.
표준 크기는 사용성 연구 및 실험의 결과 일 수 있으며, 모자에서 숫자를 고른 사람이 임의로 임의로 선택하지는 않았지만 , 디스플레이가 13.2 인치 대각선 인 경우 랩톱의 효율성이 떨어지거나 단순히 작동하지 않는 것과는 다릅니다. 13.3 "대신.
오늘날의 사전 설정에 들어간 의사 결정 과정을 생각하는 한 가지 방법은 다른 폼 팩터로 랩톱을 여러 개 설계하고 각 랩톱을 "균형이 잘 잡히도록"(끝내지 않고 앉는 경우) 책상 위에 단단히 고정하고 기본 패널과 디스플레이 패널 사이의 무게 비율 등을 확인한 다음 사람들에게 다양한 노트북 크기를 시험해 보라고 지시하면 테스터의 다양한 불만 사항을들을 수 있습니다.
- 내 손이 손목 받침대에 맞지 않습니다. 너무 짧습니다.
- 이 키를 누르려면 너무 멀리 도달해야합니다.
- 키가 너무 작아서 정확하게 칠 수 없습니다.
- 거대한 화면 베젤은 공간 낭비처럼 보입니다. 디스플레이를 패널 가장자리에 더 가깝게하고 싶습니다.
- 시스템은이 크기의 시스템보다 훨씬 무겁게 느껴집니다.
- 입력하면 화면이 흔들립니다. 너무 밝거나 경첩이 너무 느슨합니다.
이러한 불만 사항 중 일부는 "노트북의 크기를 변경하면이 문제를 해결할 수 있습니다"로 좁힐 수 있습니다. 예를 들어 13.2 "크기 (및 더 작은 디스플레이로 크기가 클 필요가 없기 때문에 더 작은 베젤 및 섀시)를 사용하는 경우, 손목 받침대가 너무 짧다고 느낄 수 있습니다. 키보드를 더 좁히고 손목 받침대를 더 길게 만들면 사람들이 키를 누르기 위해 손가락으로 너무 멀리 닿아 야한다고 말할 수 있습니다.
인체 공학적 연구는 칠판에서 훨씬 적은 방정식이며, 표본 단위와 다양한 모양과 크기의 사람들을 통해 훨씬 더 실험적인 테스트를 수행합니다. 인체 공학적 연구에 따르면 구성 요소 및 랩톱 제조업체가 가장 바람직한 크기로 간주하는 사항이 있습니다. 일단 이러한 크기를 분리하면 규모의 경제를 활용하기 위해 대량 생산에 들어갑니다.
중력과 운동량 등의 물리적 물체를 다룰 때 중요한 부분은 서로 에 대한 다양한 부분 의 비율 과 밀도 입니다. (절대 크기는 인체 공학적 연구에 의해 많은 정보를 제공하지만) 순수한 시스템 아키텍처 관점에서는 절대 크기가 덜 중요합니다.
예를 들어 비행기의 경우와 같이 랩톱이 자주 공기 저항을받는 경우 절대 크기가 중요합니다. 그러나 그들은 그렇지 않습니다 (적어도 나는 희망합니다. 그렇지 않으면 랩톱이 상처를 입은 세계에 있습니다!). 그 사실에 근거하여, 랩톱 제조업체의 표준 크기는 산업 관성, 경제 의 결과라고 결론 내립니다. 규모, 인체 공학적 연구 결과, 상품 부품의 표준화 등이 다른 요인들보다 중요합니다.