업로드 또는 다운로드 속도를 높이면 핑이 줄어 듭니까?


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5MB / s 연결이되어 있지만 온라인 게임을 할 때는 항상 핑이 높습니다. 네트워크가 안정적 일 때 (즉, pingtest.com에서 연결을 5MB / s로보고 할 때) 핑은 50ms로 유지되지만 이전 연결은 2MB / s이며 안정적 일 때 50ms 핑을가집니다.

이전 연결과 같이 2MB / s로 실행될 때 현재 연결이 50ms를 ping하지 않는 이유는 무엇입니까? 그리고 핑, 업로드 또는 다운로드 속도에서 더 큰 차이를 만드는 것은 무엇입니까?


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업로드 속도 나 다운로드 속도 모두 핑에 큰 영향을 미치지 않습니다. Ping은 대기 시간을 측정 한 것입니다. 100ms의 핑으로 100Mb / sec 연결을, 10ms의 핑으로 1Mb / sec 연결을 가질 수 있습니다.
ChrisInEdmonton

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거리는 핑 시간에 큰 기여를합니다. 유럽의 온라인 게임을 미국의 서버에서 플레이하는 데 150ms가 소요될 수 있습니다. 미국으로 이동하는 것 외에는 아무것도 할 수 없습니다.
Tetsujin

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Ping과 대역폭은 독립적이지만 대역폭이 포화 상태이면 패킷 손실뿐만 아니라 정상보다 대기 시간이 길어지기 때문에 대역폭이 많은 프로그램 (토런트 클라이언트 등)을 빠른 속도로 제한하는 것이 좋습니다. 최대 대역폭보다 약간 낮습니다.

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매 시간마다 블루 레이가 적재되고, 언로드하고, 거대한 드라이브 스택에 꽂고, 새로운 (업로드) 디스크를 트럭에 적재하여 발송한다고 상상해보십시오. 이것은 업로드 및 다운로드 속도가 엄청나지만 지연 시간은 매우 나빠질 것입니다 (최고 1.5 시간의 평균, 트럭이 얼마나 멀리 이동해야하는지에 따라 악화 될 수 있음). 화물차를 채우기 시작하면 패킷이 준비된 후 두 번째 화물차를 기다려야하므로 대기 시간이 늘어납니다.
ctrl-alt-delor

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나는 그것을 수도관으로 상상하고 싶습니다. 핑은 파이프 길이를 알려주고 대역폭은 파이프가 얼마나 뚱뚱한지를 알려줍니다. 짧은 (즉, 직접) 파이프는 물이 빨리 도착한다는 것을 의미합니다. 뚱뚱한 파이프는 많은 물이 거기에 도착한다는 것을 의미합니다. 데이터로 물을 교환하면 모든 것이 합리적이라고 생각합니다. 많은 양의 물을 운반해야하는 경우 파이프를 가능한 한 뚱뚱하게 만드십시오 (예 : 큰 대역폭). 게임은 대기를 원하지 않기 때문에 낮은 핑 시간 (짧은 파이프)이 일반적으로 가장 중요합니다. 잘 설계된 게임은 너무 많은 대역폭을 사용하지 않도록 전송되는 데이터 양을 최소화하려고합니다.
Caltor

답변:


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대기 시간은 일반적으로 대역폭과 무관합니다.

  • 일반적으로 핑 시간으로 측정되는 대기 시간은 시스템이 다른 컴퓨터로 데이터를 보내고 응답을받는 데 걸리는 시간을 나타냅니다. 지연 시간은 주로 데이터가 얼마나 멀리 이동해야하는지에 영향을받습니다. 즉, 서버 옆에있는 서버보다 전세계에있는 서버의 웹 페이지에 액세스하는 데 훨씬 오래 걸립니다. 데이터가 많은 스위치와 라우터를 통과해야하는 통신 경로가 길수록 대기 시간도 늘어납니다.

  • 일반적으로 초당 메가 비트 (Mbps)로 표시되는 대역폭은 시스템에서 단위 시간당 네트워크를 통해 보내거나받을 수있는 데이터의 양입니다. 대역폭은 인터넷 서비스를 구입할 때 일반적으로 지불하는 비용입니다. 대부분의 가정용 인터넷 서비스와 함께 더 비싼 요금제는 더 많은 대역폭을 제공합니다.

  • 더 높은 대역폭은 혼잡 시간 동안 대기 시간을 향상시킬 수 있지만 정상적인 조건에서는 두 가지가 일반적으로 독립적입니다. 예를 들어 HughesNet Gen4 위성 인터넷 서비스는 우수한 대역폭 (최대 15Mbps)을 제공하지만 평균 대기 시간이 약 700ms ping 입니다. 이 높은 핑은 위성 인터넷 서비스의 특성으로 인해 위성까지 데이터를 전송하고 다시 다운해야합니다. 반대로, 전용 T1 회선의 대역폭은 1.5Mbps에 불과하지만 10ms의 낮은 대기 시간 제공 할 수 있습니다 .

서버 결함 : 대역폭 인터넷 연결이 높을수록 핑 응답 시간이 줄어 듭니까?


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NASA LADEE 음력 데이터 링크는 약 600Mb / s이지만 아마도 약 2 초의 핑 (최소; 지구에 도달하는 데 약 1.3 초의 달빛이 필요하다고 생각합니다). 또한 핑은 대역폭이 아닌 리턴을 테스트하기 위해 일반적으로 최소 데이터 패킷으로 테스트됩니다. 고 대역폭 버킷과 저 대역폭 스푼은 각각 거의 같은 시간 안에 물방울을 구울 수 있습니다.
Yorik

@DragonLord 더 높은 대역폭이 혼잡시 대기 시간을 어떻게 향상 시킵니까?
RockPaperLizard

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@RockPaperLizard 연결이 포화 된 경우 회선의 어딘가에있는 라우터가 일정 시간 동안 패킷을 보유해야합니다. 극단적 인 예를 들어, 대서양 횡단 케이블이 하나만 있고 초 당 하나의 패킷 만 보낸다면 대서양 횡단 패킷에 대한 대기 시간이 매우 길어질 것입니다.
cpast

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하드 드라이브의 트럭 운송은 매우 큰 대역폭을 지니고 있으며 대기 시간도 매우 높습니다 ( 단위로 측정 한 왕복 시간 )
ratchet freak


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하드 카피로 대기 시간과 대역폭이 어떻게 작동하는지 고려하십시오.

무게에 의해 크게 느려지지 않고 운반 할 수있는 양만큼의 하드 카피 본과 50m 떨어진 곳과 1.5km 떨어진 곳에 두 곳을 가져 가고 싶다고 가정 해보십시오.

약 5km / h로 걷는다고 가정 해 봅시다. 상자를 1 등으로 가져 와서 반납하는 데 1.2 분, 상자를 2 등으로 가져 와서 반납하는 데 12 분이 걸립니다.

이제 100 개의 상자를 가져와야한다고합시다. 100 번의 여행을해야하므로 총 소요 시간은 각각 2 시간과 200 시간입니다.

이제, 이러한 것들을 개선해 봅시다.

99 명의 도우미를 모집한다고 가정 해 보겠습니다. 이제 더 많은 대역폭을 확보 할 수 있습니다. 이제 1.2와 12 분 안에 100 개의 상자를 가져올 수 있습니다.

2000 명의 조력자를 모집한다고 가정 해 봅시다. 이제 더 많은 대역폭이 확보되었습니다. 1.2와 12 분 안에 각각 10 개의 상자를 가져올 수 있습니다. 추가 대역폭은 최대로 사용했기 때문에 도움이되지 않았으며 지연 시간은 동일합니다.

99 명의 도우미를 없애고 자전거를 사면 40km / h의 건강을 유지할 수 있다고 가정 해 봅시다. 이제 1 박스 트립을 각각 9 초와 1.5 분에 수행 할 수 있습니다. 대기 시간이 줄었습니다. 100 상자 여행은 150 분 25 시간이 걸립니다.

이제 자전거 (낮은 대기 시간, 추가 대역폭)는 한 상자의 용지를 빠르게 가져 오는 데 도움이되지만 방대한 도우미 팀 (동일한 대기 시간, 훨씬 더 많은 대역폭)은 많은 상자를 가져 오는 데 더 좋습니다.

네트워크 연결은 서로 다른 하드 카피 전송 수단과 비교하여 비슷한 방식으로 서로 비교됩니다.

매우 큰 파일을 다운로드하는 것은 많은 상자를 전송하는 작업과 유사하므로 대역폭이 많을수록 좋습니다.

게임을하는 것은 많은 작은 메시지를 수반하는 경향이 있으므로 하나의 상자를 계속 들고 다니는 것과 같습니다 (다음 상자가 아직 준비되지 않았으므로 모든 상자를 대량으로 전송할 수는 없습니다). 지연 시간이 짧을수록 좋습니다.

그러나 우리의 비유로, 자전거를 가지고있는 거대한 헬퍼 팀을 가질 수없는 이유는 없습니다.

그리고 유추를 확장하면 다른 네트워크 연결은 대기 시간 (풋 대 자전거) 및 대역폭 (어떻게 많은 도우미)뿐만 아니라 다른 단축키를 사용할 수 있는지, 다른 포인트를 거쳐야하는지에 따라 달라 지므로 네트워크 연결이 낮아질 수 있습니다 한 여행의 대기 시간과 다른 여행의 대기 시간.

그러나 비유가 정확한 것은 하나의 메트릭에 의해 더 나은 다른 하나에 의해 더 나은 두 개의 연결을 가질 수 있지만 두 측정에 의해 하나가 다른 것보다 더 나은 두 개의 연결을 가질 수도 있다는 것입니다.


자전거로 40km / h는 많고 아마추어는 최대 25 명입니다.
ratchet freak

@ratchetfreak과 50m 이상의 고정 속도로 9 초 만에 현실적이지는 않지만 제공됩니다.
Jon Hanna

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정답은 아닙니다.

UDP 또는 ICMP를 통해 두 가지 방법으로 핑을 수행 할 수 있습니다 (ICMP에 대한 간략한 소개는 여기 참조 ).

그럼에도 불구하고 한 시스템은 일련의 특수 패킷을 전송하는데,이 패킷은 라우터 / 스위치에서 게이트웨이를 통해 전달되고 다른 네트워크를 위해 필요한 경우 게이트웨이를 통해 전달됩니다. 장치를 통한이 여행은 핑 시간이며 캡슐화되어 다시 전송됩니다. 일반적으로 두 개의 핑이 동일한 경로를 따를 필요는 없습니다. 홉 수는 평균 핑 시간을 결정하는 가장 큰 결정 요인이지만 높은 업로드 또는 다운로드가 문제가 될 수있는 시간 (홍수 네트워크)이 있습니다.


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핑은 왕복 시간을 측정하므로 패킷을 일부 시스템으로 전송 (업로드)하고 패킷이 반환 (다운로드)되고 시작부터 끝까지의 시간이 핑 시간이기 때문에 둘 다 동일하게 중요합니다. 결과적으로, 둘 다 핑 타임에서 동등한 역할을 수행해야합니다.

그러나 주목할만한 몇 가지 사항이 있습니다. 요즘 대부분의 홈 연결은 다운로드보다 업로드 속도가 느리므로 업로드가 더 쉽게 막혀 패킷 대기열이 길어 지므로 핑 (및 / 또는 패킷 손실)이 높아집니다.

5mb 중 2mb 만 다운로드하면 핑에 영향을 미칩니다. 특히 다운로드시 특히 오버 헤드가 많으며 특히 비트 토렌트와 같은 프로토콜이 있습니다. 일반적으로, TCP 다운로드 , TCP 헤더, 이더넷 헤더 및 바닥 글, IP 헤더 등과 같은 필요성으로 인해 순 다운로드 속도 외에 최소 20 %의 오버 헤드가 예상됩니다 . 비트 토렌트에서는이 오버 헤드가 크게 증가합니다. 많은 양의 연결을 사용하고 지속적으로 새로운 연결을 설정해야합니다. -네트워크 경로에 따른 버퍼가 막혔습니다.-패킷이 손실 될 가능성이 높아져 다시 보내야합니다.

핑 (ping)이라고하는 것들이 많이 있습니다. 가장 일반적인 ICMP Ping 을 보유하고 있으며 tcp에 상응 하는 다양한 구현을 가지고 있으며 대부분의 게임은 자체적으로 롤링하여 UDP Ping 형식을 생성합니다. 후자는 왕복과 같이 게임에 대한 링크 품질을 측정하는 방법을 반영하기 위해 어떻게 구현해야하는지에 대한 자신의 아이디어를 가지고있는 것처럼 보이므로 크게 달라질 수 있습니다.

관련하여 요즘 가정과 서버 연결이 일반적으로 "충분히 빠르다"는 것은 사용자와 서버 사이의 정상적인 경로에 가장 큰 영향을 미치는 것은 네트워크 홉의 양입니다. 이것은 일반적으로 사용자와 서버 사이의 물리적 거리의 결과입니다. traceroute 를 수행하여 네트워크 홉의 양을 확인할 수 있습니다 .


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가장 큰 요인은 업로드에 사용되지 않은 대역폭의 양과 다운로드에 대한 양입니다. Ping은 메시지를 보내고 응답을 수신함으로써 작동하므로 양방향은 총 왕복 시간에 영향을줍니다. 패킷은 본질적으로 양방향으로 동일한 크기입니다 (단편화 된 패킷을 조각 나거나 재 조립하지 않는 한). 다운로드 또는 업로드 파이프가 거의 가득 찬 경우 핑이 지연 될 가능성이 높습니다. 대부분의 가정 연결은 비대칭이므로 사용 가능한 다운로드 대역폭이 더 많습니다. 결과적으로 사용량에 따라 업로드 대역폭을 채우는 것이 더 쉬울 수 있습니다. 종종 ICMP (ping) 트래픽은 다른 트래픽보다 우선 순위가 낮으므로 파이프가 사용 중일 때 지연되거나 끊어집니다.


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핑을 보내고 응답을받을 수 있으려면 대역폭 (속도)이 필요합니다.

그러나 핑은 일반적으로 콤팩트하게 설계되어 있으므로 (일반적인 핑 패킷은 1KB보다 훨씬 작습니다.) 플러딩 핑 및 / 또는 큰 패킷을 사용하지 않거나 사운드를 통한 에어 갭 우회와 같은 매우 이국적인 연결이없는 경우, 실제로는 중요하지 않습니다.

지연 시간 (응답 성)은 왕복 경로의 모든 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소의 신호 및 처리 속도로 인해 발생하며 관계를 고려할 때 거의 항상 제한 요소입니다.

예를 들어, 1MBit / s 또는 대략 0.1MB / s를 보내거나받을 수 있고 핑이 무려 1KB, 즉 0.001MB라고 가정하십시오. 이는 초당 1,000 개의 핑을 보내거나받을 수 있음을 의미하며 연결을 완전히 사용하는 경우 1ms 씩 보내거나 받아야합니다.

인터넷을 통한 왕복의 일반적인 대기 시간은> 10ms입니다.

그 시간에 당신은 받기 전에 이미 10 ping을 보낼 수 있는 이 오히려 저속 링크를 통해 응답을.

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