리샘플링 된 메쉬로 텍스처를 전송하는 방법은 무엇입니까?


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두 개의 OBJ 파일이 있습니다.이 파일에는 동일한 모양을 설명하는 메쉬가 있습니다. 하나는 ~ 10k 정점을 가지며 텍스처 좌표를가집니다. 다른 하나는 ~ 5k 정점을 가지며 텍스처 좌표를 갖지 않습니다.

텍스처를 다시 풀지 않고도 텍스처 좌표를 두 번째 메쉬로 빠르게 전송하려면 어떻게해야합니까?

Preferrably 나는 블렌더 나 전용 스크립트 같은 오픈 소스 소프트웨어를 사용할 것이다. 그러나 독점 소프트웨어를 사용하는 쉬운 솔루션이 있다면이를 액세스 할 수있는 방법을 찾을 것입니다.

답변:


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anaglyph를 자동으로 만들려면 .obj 모델 하나만 있으면됩니다.

보세요 http://paulbourke.net/stereographics/anaglyph 어떻게 처리 할 수 ​​있는지 알고 싶다면 (당신은 결국 .obj 파일로 애너 글리프를 다루는 데 대한 저의 저의 공헌을 찾을 수 있습니다)


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애너 글리프가 텍스 코드를 전송하는 데 어떻게 도움이됩니까?
Michael Litvin

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UV 정보가 없다면 (텍스처 좌표) 많은 문제가 발생할 것입니다.

블렌더가 포함 된 많은 3D DCC 도구는 다중 및 다중 폴리 버전의 메쉬를 기반으로하는 다중 해상도 조각을 허용합니다. 하나는 고해상도 메쉬와 적용된 텍스처를 새로운 텍스처 맵으로 "베이크"합니다. 저해상도 메쉬는 베이킹 프로세스 벡터에 normal, normal, displacement 및 bump 맵을 추가합니다. 그 결과 polycount 메쉬는 더 낮아집니다. 외모 고해상도 게임은 일반 및 디스패치 맵이 적용되어 게임에서 사용됩니다.

결과적으로, 폴리 카운트에 의존하는 모든 계산 (애니메이션, 물리학, 실시간 조명)은 훨씬 더 효율적이지만, 미학은 여전히 ​​강합니다.

하지만 그것은 높고 낮은 폴리 메쉬 모두가 적절하게 UVd를 기반으로합니다.

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