답변:
하나가 있었지만 사용 중단에 빠졌고 더 이상 모바일 지원 부족으로 인해 더 이상 자주 사용되지 않고 보안 문제로 인해 더 자주 사용되지 않습니다. 플래시라고 불렀습니다.
University of Bath 는 2 년 전 벡터 기반 비디오 코덱을 시연하는 논문을 발표 했으며, 보도 자료에서 " 픽셀이 죽을 까? " 그 이후로 이상하게도 픽셀은 죽지 않았으며, 사실 예전보다 훨씬 더 많은 픽셀이 있습니다.
대부분의 비디오 코덱에서 실제로 벡터를 사용한다고 주장 할 수 있습니다. 거의 모든 비디오 코덱에서 사용되는 DCT (또는 이와 유사한)는 여러 코사인 파의 합으로 모든 신호를 완벽하게 표현할 수 있다는 아이디어를 바탕으로합니다. 다른 말로하면 벡터 묶음으로 추가 된 것입니다.
그렇다고해서 선명도 손실없이 표준 화질 DV 동영상을 최대 4K까지 조정할 수있는 것은 아닙니다. 그 이유는 DCT 인코딩 이미지가 본질적으로 많은 수의 수학 함수이므로 해상도에 독립적이므로 인코딩하는 신호는 캡처 된 원래 데이터로 대역폭이 제한되어 있기 때문입니다. 이 카메라는 저역 통과 필터로 센서의 해상도보다 세밀한 부분을 필터링합니다 (아마도 센서의 나이키 스트 한계 ~ = 1/2 해상도보다 세밀한 부분을 말하는 것이 더 정확합니다). 다시 말해, 코덱은 처음에는 없었던 정보를 인코딩 할 수 없습니다.
따라서 University of Bath의 코덱조차도 Hasselblad에서 나올 때까지 저해상도, 초점이 맞지 않는 보안 카메라 샷을 무한대로 향상시킬 수있는 영화에서 그렇게 할 수 없습니다 .
AJ Henderson이 언급 한 플래시 애니메이션은 순수한 벡터 기반 형식이지만 벡터로 만들어진 내용에만 적용되며 픽셀이 Sorenson Spark로 인코딩 된 래스터 형식 인 Flash 비디오 (flv 컨테이너)와 혼동되지 않아야합니다. 또는 VP6 또는 양호한 ol. h.264 (DCT 사용).
SVG는 JavaScript 및 애니메이션 요소를 사용하는 애니메이션을 지원합니다. 이는 브라우저 나 WebKit과 같은 내장형 렌더러를 사용하여 렌더링하는 것을 의미합니다.
오래된 게임은 종종 자체 벡터 애니메이션 형식을 사용했습니다. ScummVM 및 Sarien과 같은 오래된 게임 엔진의 오픈 소스 구현에서 지원되는 자산 형식을 살펴볼 수 있습니다. 에셋 추출기 및 편집기가 있지만 독립 실행 형 뷰어가 있는지 확실하지 않으므로이 경로로 이동하려면 애니메이션 코드를 직접 추출해야 할 수도 있습니다.
최종 목표가 무엇인지 물어봐도 될까요? MOD와 칩 음악을 좋아하는 것과 같은 이유로 벡터 그래픽을 사용하고 있습니다. 가장 최근의 형식은 거대하고 CPU가 배가 고프 며 솔직히 640k RAM 또는 Commodore 64를 사용하는 PC에서 얻을 수있는 것과 비교할 때 속임수처럼 느껴집니다.
이 주제에 대한 연구는 다음과 같습니다.
해상도 독립 2D 만화 비디오 변환 https://www.researchgate.net/publication/305390110_Resolution_Independent_2D_Cartoon_Video_Conversion
사면체 리 메싱을 통한 비디오 벡터화 http://wangchuan.github.io/archive/research/videovec/paper.pdf
하드웨어 가속 재생 기능이있는 클래식 만화 애니메이션 용 비디오 코덱 http://dcgi.felk.cvut.cz/publications/2005/sykora-isvc-vccca
몇 년 전에 온라인에서 많은 만화와 애니메이션을 볼 때이 기사를 읽은 것을 기억합니다. 480p (또는 720p)의 많은 스트리밍 포털에서 얻을 수있는 비디오 해상도는 풀 HD / 4k 디스플레이에서 볼 때 멋진 외형도에 대한 정의를 제공하지 않습니다.
이 논문의 저자 인 IIRC는 예제 비디오 파일의 다운로드와 그 당시의 플레이어 (개념 증명으로)를 제공했지만 지금은 찾을 수 없습니다.
규칙 / 계산 기반 애니메이션 (벡터 그래픽; 실시간 렌더링 된 게임, 플래시 ...)의 한 가지 문제점은 비디오를 재생하는 기계가 사물을 충분히 빠르게 렌더링 할 수 있는지 여부를 예측하기 어렵다는 것입니다. 그러나 일반적인 비디오 코덱에서이 성능 문제가 발생할 수도 있습니다. 내가 소유 한 일부 저렴한 노트북은 재생에 필요한 속도로 풀 HD / 4K 비디오를 디코딩 할 수 없습니다 ...
그러나 벡터 / 계산 기반 그래픽의 경우 문제가 더 악화됩니다. 프레임을 렌더링하는 데 필요한 계산 능력에는 제한이 없습니다. 생각해보십시오 : CGI 영화는 영화 제작에 사용 된 코드와 자산으로 배포 될 수 있으며 컴퓨터는 모든 프레임 속도와 해상도로 영화를 렌더링 할 수 있습니다. 문제는이 영화가 이것을 위해 설계되지 않은 것입니다. 렌더팜이 사용하는 전체 해상도로 모든 자산을 저장할 수있는 충분한 하드 디스크 공간이 없을 것입니다.
오늘날의 컴퓨터는 토이 스토리 를 실시간 으로 할 수 있습니다 . 또한, 고급 게임 장비가있는 경우 실시간 게임 내 그래픽 컷씬은 물론 해상도 독립적 인 비디오 유형이기도합니다.
내가 사용하고있는 벡터 기반 코덱이 있지만 편집 외부에서는 살 수 없습니다.
Flash는 After Effects에 적용될 때 모션 벡터 정보를 유지하는 swf 파일 형식을 내 보냅니다 (Premier에서 작동하는지 여부를 알 수 없습니다. Final Cut에서는 작동하지 않습니다). 이러한 파일을 AE로 가져 오면 크기 나 확대 / 축소에 관계없이 해상도가 유지됩니다. 모양 레이어에 적용 가능한 다른 모든 기능은 swf에 적용됩니다.
거의 모든 시각적 응용 프로그램은 swf 형식을 인식하지 못하므로 용도가 매우 제한적입니다. 그러나 코덱은 존재합니다.
GameMaker Studio는 SWF / 벡터 아트 및 애니메이션을 지원합니다. 물론 그것은 비디오 게임을위한 것입니다. 하지만 게임 메이커의 작동 방식에 확신을 가지고 자신 만의 부팅 가능한 비디오를 만들 수 있습니다.