PC의 TV 및 비디오에서는 항상 빨간색이 왜 픽셀로 표시됩니까?


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나는 이것이 주제가 아닌 것이기를 바랍니다. 기술적으로 비디오 제작에 관한 것이지만 지금은 문제가 아닙니다.

TV에서 빨간색이 항상 눈에 띄게 픽셀 화되는 방식을 알아 본 적이 있습니까? 컴퓨터에서 비디오를 볼 때 Blu-ray, DVD, 디스크에서 직접 재생되는 비디오 또는 인터넷에서 스트리밍되는 비디오와 같은 이유도 마찬가지입니다. 내가 아는 다른 것은 빨간색처럼 픽셀 화 된 것처럼 보이지 않습니다. DVD로 시작한 것을 기억할 수있을 때까지이 사실을 알게되었습니다. 나는 수년 동안 VHS 테이프를 보지 않았 으므로이 픽셀 화가 테이프에서 발생하는지 여부를 말할 수는 없지만 아날로그이기 때문에 그렇지 않을 것이라고 생각하는 것이 합리적입니다.

BTW, 나는 이것을 온라인으로 검색했으며 같은 질문을하는 많은 사람들을 찾았지만 실제 답변을 아직 보지 못했습니다.

다음은 YouTube에서 방금 발생한 빨간 픽셀 화의 예입니다. TV 방송에서도 마찬가지입니다. 실제 크기로 볼 수는 있지만 확대하면 실제로 픽셀 화되지 않은 나머지 색상과 비교하여 빨간색으로 픽셀 화되는 방법을 볼 수 있습니다. 나는 이것이 시각적으로 이상하다는 것을 강력히 의심한다. 대신, 인코딩하는 동안 빨간색이 처리되는 방식과 관련이 있다고 생각합니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오


빨간색으로 이것을 눈치 채지 못했지만 파란색은 때때로 설명과 일치하는 것을 나타냅니다.
Mayhem 박사

답변:


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그것은 환상이 아닙니다. 크로마 서브 샘플링이라고합니다.

대부분의 비디오 코덱은 전체 해상도에서 색상을 나타내지 않습니다. 이것은 사람의 눈이 색상 ( "크로마")보다 밝기 ( "루마")에 더 민감하다는 사실을 이용하기 때문에보다 효율적인 "손실"압축을 가능하게한다. 대부분의 손실 코덱은 채도 해상도를 전체 해상도의 절반 또는 1/4로 낮추므로 4 픽셀의 밝기마다 1 픽셀의 색상 만 얻을 수 있습니다. 이것은 명백한 품질의 작은 손실만으로 필요한 데이터의 양을 크게 줄입니다.

그래도 약간 더 복잡합니다. 밝기는 실제로 빨강, 녹색 및 파랑의 세 가지 색상 구성 요소의 합으로 구성됩니다. 또한 RGB로 인코딩되지 않으므로 더 많은 대역폭이 필요하고 YUV로 인코딩됩니다. Y는 녹색 구성 요소에 대략 해당하고, U와 V는 (- 당신이 전체 수식보기를 원하는 경우 실제로 심한 근사 Y 마이너스 적색 성분과 Y 뺀 파란색 구성 요소입니다 여기 ).

대부분의 코덱에서 U 및 V 구성 요소는 Y보다 낮은 해상도로 샘플링됩니다. 비디오 포럼을 너무 많이 둘러 보면 4 : 3 : 2 또는 4 : 2와 같이 자주 나타나는 3 방향 비율로 표시됩니다. 0. 픽셀의 2 행 사각형의 경우 숫자는 다음을 나타냅니다.

"샘플 영역의 너비 (Y 샘플)": "첫 번째 행의 UV 샘플": "두 번째 행의 추가 UV 샘플"

이 표기법의 일반적인 예는 코덱 이름 "proRes422"에 있습니다. 이름의 422 부분은 4 : 2 : 2에서 나옵니다. 모든 4x2 사각형의 경우 각 행에 4 개의 Y 샘플이 있고 첫 번째 행에 UV 샘플이 2 개 있습니다 ( 수평 해상도의 절반)과 두 번째 행의 UV 샘플 2 개. 따라서 proRes422는 루마의 크로마 해상도의 절반입니다.

인터넷과 텔레비전에서는 4 : 2 : 0 코덱으로 모든 것을 볼 수 있습니다. 그림의 모든 4x2 사각형에는 두 개의 UV 샘플 만 있습니다 (0은 두 번째 행에 추가 샘플이 없음을 의미합니다). 따라서 이미지의 색상 부분은 2x2 픽셀 크기의 청크로 구성됩니다. 즉, 해상도의 1/4입니다.

즉, 빨간색 채널 자체는 전체 그림의 1/4 해상도입니다.

TL은, DR 붉은 보이는 픽셀 화 - 실제로 때문 이다 .


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또한 픽셀 화를 버그, 크로마가 가능하고 이중 선형 또는 더 나은 알고리즘을 사용하여 업 스케일링해야한다고 생각하지만 Windows는 업 스케일링을 구현하는 Kodi와 같은 타사 앱을 올바르게 업 스케일링하지 않습니다. 픽셀 셰이더는이 아티팩트를 표시하지 않습니다. bilinear를 켠 상태에서 여기를 볼 수 있습니다 : i.imgur.com/ZWjVHdi.png
Daniel Hill

그건 좋은 지적이야. 서로 다른 플레이어를 비교하여 크로마를 어떻게 업 스케일링하는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.
stib

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비디오 장치의 빨간색 구성 요소가 프리젠 테이션에 어려움을 겪는 것은 잘 알려진 문제입니다.

그 이유는 붉은 색의 긴 파장과 우리의 눈 이 긴 파장 범위에 더 반응하기 때문입니다 (노란색 범위에있는 색감 도와 혼동하지 말 것).

우리가 비디오 신호에서 녹색과 청색이 동일한 (참조 응답 성) 색상으로 인식 될 수 있도록 보상합니다. 이로 인해 적색은 신호에서 "약한"표현을하게되고 수명주기 동안 신호 열화로 적색이 먼저 발생하여 노이즈와 번짐이 증가합니다.

과거에는 아날로그 신호로 녹색이 우선 순위를 정했습니다. 신호는 대략 다음과 같이 보상됩니다.

RGB 보정 차트

적색 성분의 문제는 손실 압축 디지털 신호뿐만 아니라 아날로그에서도 동일합니다. 적색 영역이 줄어들어 픽셀 화됩니다.


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순수한 빨강은 그 지역의 시각적 감도 때문에 부분적으로 맞추기가 어렵지만 빨강이 다른 색보다 '픽셀 화'되는 경향은 전혀 없었습니다. 압축 아티팩트가 보입니까? 백라이트 표시 등과 같은 전자가 아닌 디스플레이에서도이 내용이 표시됩니까?

또 다른 답변은 제조업체가 색상 신호에 대해 비밀을 유지했다고 주장합니다. 모든 장비가 상호 운용되어야했기 때문에 이상합니다. 실제로 흰색의 RGB 각각의 백분율은 잘 문서화되어 있습니다. NTSC 아날로그 날짜에서는 59 % G, 30 % R 및 11 % B였습니다. 디지털 방송에서는 약간 다릅니다.

CRT 제조사들 사이에서 형광체와 매트릭스의 차이가 있었고, 미국과 EU 시스템 사이의 다른 차이가 있었지만, 모두 잘 알려져 있고 표준화되었습니다.


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여기에 표시되는 문제는 실제로 매우 어두운 배경에 밝은 픽셀이 있기 때문이라고 생각합니다.

대부분의 손실 압축은 색상 차이보다 밝기 차이에 훨씬 더 민감하다는 점을 고려합니다. 사용 된 코덱 및 선택한 인코딩 옵션에 따라 비디오를 근사화하는 데 사용되는 블록의 크기를 고정 할 수 있으며 이는 비디오의 문제인 것으로 보입니다. 빛의 가장자리에 도달하면 큰 블록만으로는 수량화 할 수없는 가장자리를 찾을 수 있습니다.

많은 코덱은 더 큰 블록이 더 작은 블록으로 세분되는 서브 샘플링을 지원합니다. 서브 샘플링을 사용하기에 충분한 가용 대역폭 (특히 고정 비트 전송률 스트림에 공통)이 없거나 옵션이 활성화되지 않았거나 사용 된 코덱에서 사용할 수 없었을 수 있습니다.

요컨대, 손실이 많은 코덱으로 인코딩하기 어려운 프레임의 일부를 발견했으며 인코더 구성에 따라 쉽게 볼 수 있습니다.


나는 그것이 색의 순도와 관련이 있다고 생각합니다. 다른 색상도 빨간색과 같은 방식으로 양자화되지만 각 색상은 개별적으로 처리되므로 평균 영역이 3 개의 색상에 겹치며 서로 마스킹됩니다. 샘플 프레임의 빨간색은 매우 순수합니다.
horatio

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아니. 422 / YUV 인코딩은 포화도가 높은 적색에 특정한 문제가 있으므로 방송 텔레비전 방송국에 밝은 적색을 설계하는 것은 단순히 무지합니다. 빨간색의 루마 및 크로마 값, 특히 그래픽을 90 %로 낮추고 나머지 색상 중 일부를 낮춰야 지각 적으로 동일해야합니다. 기술 등급. 트리스

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