«frame-rate» 태그된 질문

이미징 장치가 고유 한 연속 이미지를 생성하는 빈도입니다. 가장 자주 FPS (초당 프레임 수)로 표현됩니다.

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고정 또는 가변 시간 단계를 언제 사용해야합니까?
게임 루프는 고정 또는 가변 시간 단계를 기반으로해야합니까? 항상 우월한가, 아니면 올바른 선택은 게임마다 다릅니 까? 가변 시간 단계 물리 업데이트는 "마지막 업데이트 이후의 경과 시간"인수로 전달되므로 프레임 속도에 따라 다릅니다. 이는로 계산을 의미 할 수 있습니다 position += distancePerSecond * timeElapsed. 장점 : 부드럽고 코딩하기 쉽다 단점 : 결정적이지 …

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어떻게했는지 : Terraria의 수백만 개의 타일
나는 Terraria 와 비슷한 게임 엔진을 주로 도전 과제 로 연구 해 왔으며 대부분을 알아 냈지만 수백만 개의 상호 작용 가능 / 수확 가능한 타일을 처리하는 방법에 대해 머리를 감쌀 수는 없습니다. 게임은 한 번에 있습니다. 내 엔진에서 약 500.000 타일, 즉 Terraria 에서 가능한 것의 1/20을 만들면 프레임 속도가 …

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팀은 소스 파일의 덮어 쓰기 작업을 어떻게 방지합니까? [닫은]
예를 들어 게임 엔진과 같이 여러 사람이 동시에 작업하는 동안 덮어 쓰기가 어떻게 방지 될 수 있습니까? 하자 말의 개발자 하나 에 노력 Audio.cpp하고 개발자 두 도에 작동하고 Audio.cpp, 방법이 일반적으로 전투 덮어 쓰기에 큰 팀에서 관리한다? (즉 , 개발자 1 이 완료 될 때까지 개발자 2 가 파일을 열지 …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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Time.deltaTime을 사용하더라도 움직임은 프레임 속도에 따라 달라집니다
Unity에서 게임 오브젝트를 이동하는 데 필요한 번역을 계산하는 다음 코드가 LateUpdate있습니다. 내가 이해 한 바에 Time.deltaTime따르면 최종 변환 프레임 속도를 독립적 으로 사용해야합니다 (레이 CollisionDetection.Move()캐스트를 수행하는 것입니다). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { …

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초당 프레임 캡핑의 이점은 무엇입니까? (만약에 어떠한)
디스플레이 초기화 및 입력에 SDL을 사용하여 OpenGL에서 간단한 게임을하고 있는데 타이밍 측면에서 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. 최적 시간 PerFrame-초에서 1 = 1 / theFramerateCap 일 때 최적의 TimePerFrame-theTimeTakenToRender를 위해 잠자기하는 1 번. (vsync를 사용하는 것이 더 정확할 수 있으므로 이것이 필요한지 확실하지 않습니다. 가정이 정확하다면 SDL + OpenGL에 …
13 opengl  sdl  frame-rate  vsync 

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XNA / MonoGame에서 프레임 속도를 잠금 해제하면 코드가 얼마나 효율적인지 알 수 있습니까?
MonoGame에서 다음을 통해 프레임 속도를 잠금 해제했습니다. this.graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; base.IsFixedTimeStep = false; 그리고 게임에서 얼마나 효율적으로 업데이트하고 그림을 그리는 지에 대한 기초로 사용합니다. 프레임 카운터를 제외하고 그려 지거나 업데이트되지 않은 240 x 160 의 해상도에서 9,000 ~ 11,000 FPS 의 FPS 값을 얻습니다 . 모든 코드를 다시 추가하면 약 …

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많은 큐브 작업. 성능 향상?
편집 : 질문을 요약하면 성능이 좋지 않은 복셀 기반 세계 (Minecraft 스타일 (Thanks Communist Duck))가 있습니다. 나는 출처에 대해 긍정적이지 않지만 그것을 제거하는 방법에 대한 가능한 조언을 원합니다. 나는 세계가 많은 양의 큐브로 구성된 프로젝트를 진행하고 있습니다 (나는 당신에게 숫자를 줄 것이지만 사용자 정의 세계입니다). 내 테스트는 약 (48 x …
12 xna  3d  frame-rate  voxels 

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SmoothVideo Project에서 사용하는 것과 같은 프레임 보간이 성능 저하없이 게임의 프레임 속도를 높이는 옵션 일 수 있습니까?
SmoothVideo 프로젝트는 프레임 보간을 사용하여 비디오의 fps를 24에서 60으로 증가시킵니다. 결과 는 매우 인상적 입니다. 이것이 적용될 수 있는지, 비디오 게임에서 잘 보일지 궁금합니다. 모든 프레임을 렌더링하는 것보다 훨씬 적은 리소스를 사용하므로 하위 수준의 리그가 특정 수준의 손상으로 훨씬 나은 리그의 품질로 렌더링 할 수 있습니다. 나는 그것이 정확하지 않다는 …

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프레임 독립 운동
여기에 움직임에 대한 두 개의 다른 스레드를 읽었습니다. 시간 기반 움직임 대 프레임 속도 기반 움직임? , 언제 고정 또는 가변 시간 단계를 사용해야합니까? 그러나 나는 그 스레드 중 하나가 무엇을 말하고 있는지 이해하지 못하기 때문에 프레임 독립적 인 움직임에 대한 기본 이해가 부족하다고 생각합니다. 나는 lazyfoo의 SDL 튜토리얼을 따르고 …
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파이 게임의 프레임 속도를 더 빠르게
내 게임을 프로파일 링하면 취미 게임 실행 시간의 대부분이 블리치와 플립 콜 사이에 있다는 것을 알 수 있습니다. 현재 약 13fps에서만 실행됩니다. 내 비디오 카드는 꽤 괜찮은 편이므로 파이 게임에서 사용하지 않는 것 같습니다. 파이 게임에서 설정해야하는 그래픽 / 디스플레이 옵션을 아는 사람이 있습니까? 아니면 파이 게임을 선택한 이후로 살아야 …

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프레임 속도 제한
가장 성공적인 경쟁 게임 엔진 좋아 id Tech, GoldSrc, Source등은 프레임 속도 제한을 허용. 30 개, 60 개, 99 개, 72 개, 68 개 등을 사용할 수 있습니다. 프레임 속도를 어떻게 제한합니까? 코드에는 관심이 없지만 이론.

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휴면을 사용하여 단일 스레드에서 렌더링 / 그리기 코드에서 논리 / 업데이트 분리
게임 오브젝트의 속도는 FPS에 의해 방해받지 말고 대신 시간을 기준으로해야한다는 것을 읽었습니다. 드로잉 속도를 제한하지 않고 성능을 최대화하고 시간에 따라 일정한 로직 업데이트 속도를 제공하기 위해 업데이트 / 드로잉 코드를 분리하려면 어떻게해야합니까? 내 현재 의사 코드는 다음과 같습니다 loop { draw(); if (ticksElapsed() > 100) { update(); ticks+= ticksElapsed(); } …
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