20 세기 중반에 발간 된 많은 출판물들은 AI가 빠르게 자각하고, 자각하고, 똑똑해질 것이라는 것은 그 기간 동안 널리 알려진 믿음이라는 질문자의 진술을 증명합니다.
훌륭한 성공
폰 노이만 (Von Neumann) 범용 컴퓨팅 아키텍처가 개발 된 이후 많은 작업과 전문 지식이 한때 인간 지능의 독점 영역이 된 것은 세기가 끝날 무렵 컴퓨터의 독점 영역이되었다. 이것들은 몇 가지 예일뿐입니다.
- 과학 및 통계 계산
- 제도 및 제조 공정 자동화 (CAD 및 CAM)
- 출판 및 조판
- 특정 형태의 대수 및 미적분 감소 (Maxima 및 그 파생어)
- 회로 분석
- 훌륭한 보드 게임
- 수익성있는 재고 투기
- 패턴 인식 (OCR, 지문, 음성 인식, 정렬, 지형)
- 술어 논리 및 재귀 술어 프로그래밍
- 전략 평가
실망 (지금까지)
이러한 인상적인 성공과 달리 실패한 기대치도 똑같이 길다.
- 소비자 용 이족 로봇
- 자동 진공 청소 (이 답변의 저자에게 큰 실망)
- 자율 기계 공장 노동자
- 자동화 된 수학자 (창의적 가설 생성 및 이론 확장을위한 증거 / 방해)
- 자연어 이해
- 임의의 명령에 대한 순종
- 대화에서 인간과 같은 표현
- 자동화 된 기술 혁신
- 컴퓨터 도덕
- 인간 (또는 최소한 포유류) 감정 상태
- 아시모프의 3 가지 법률 운영 체제
- 임의적이고 변화하는 도메인 세트에서 적응 형 전략 개발
도메인 및 도메인 프리 구별
체스와 같은 게임을 마스터하는 프로그램을 고안 한 결과, 프로그래밍 된 게임과 같은 게임에만 적용되는 소프트웨어 디자인이 언제 나온다는 것이 분명 해졌습니까?
일반 대중은 사이버 네틱 체스 마스터가 다른 방식으로 사람들보다 똑똑 할 것이라고 생각했을 수도 있지만, 그러한 프로그램을 만드는 사람들은 체스 게임에서 우수성을 나타내는 소프트웨어를 개발하는 것과 하드 코딩 된 소프트웨어를 개발하는 것의 차이를 잘 알고있었습니다. 체스 게임을 배우고 초보자로부터 반복적으로 우수성을 개발합니다.
최종 목표는 항상 강력한 일반 지능이었습니다. 투자자에게 진행 상황을 쉽게 보여주기 위해보다 단기적인 달성 가능한 목표가 만들어졌습니다. 군대로부터 지속적인 연구 자금 흐름을 유지하는 유일한 방법이었습니다.
첫 번째 이정표는 머신 러닝없이 단일 게임을 마스터하는 것이 었습니다. 그런 다음 연구는 도메인 지식 구축으로 전환하여 전쟁 중에 솔루션, 적응 및 계획 형태를 실시간으로 실현할 수있었습니다. 20 세기 3 분기에 경제 지배가 군사 지배보다 더 선호됨에 따라 AI에 대한 비전은 경제 및 천연 자원 관리 영역을 포괄하도록 확장되었습니다.
이 자동화 성숙 스펙트럼을 고려하십시오.
- 체스 게임의 각 턴에서 현재의 이동 순서 가능성을 열거하고 계획된 각 이동 지점에서 가능한 나쁜 이동을 제거하고 승리로 이어질 가능성이 가장 높은 다음 이동을 선택하는 프로그램
- 위의 작업을 수행하지만 알려진 우승 체스 전략의 패턴 인식을 기반으로 확률을 왜곡하는 프로그램
- 임의의 게임 플레이의 중복 작업을 중앙 집중화하고 추상화하고 체스 규칙, 체스 전략, 체스 패턴 및 안티 패턴의 표현을 분리하고 집계하는 런타임 최적화 규칙 엔진으로 설계된 프로그램
- 게임 규칙 세트가 주어지면 모든 게임 상태를 기반으로 다음 움직임을 생성하고 성공 및 실패 결과와 그 결과를 초래 한 순서를 기억하며 가능한 손실 또는 이득을 평가할 수있는 프로그램 역사를 기반으로 주변의 시간과 공간에서 개인의 움직임과 게임 패턴을 찾은 다음 이러한 능력을 활용하여 임의의 게임을 배우고 학습을 통해 체스의 마스터 수준에 도달합니다.
- 게임을 배우는 방법을 배우는 프로그램으로서, 여러 게임을 배우면 지적 재능을 가진 사람보다 체스를 더 빨리 배울 수 있습니다.
첫 번째는 쉽습니다. 마지막은 매우 도전입니다.
이러한 자동화 성숙 단계 사이의 구별이 명백해 졌을 때와 연구 그룹이 복잡한 확률 적 기능인 그러한 구별에서 사람들이 얼마나 분명해 졌는지.
주요 공헌자
인간과 유사한 일반 지능과 도메인 특정 지능의 차이를 인식 한 최초의 사람은 누구입니까?
Norbert Wiener는 릴레이의 전자 제어 (Clade Shannon에 의해 이론적으로 조사 된)와 폐쇄 루프 제어 사이의 차이점을 깊이 이해 한 최초의 사람 일 것입니다. 그는 주로 수학 작업 인 사이버네틱스 (Cybernetics)에서 자기 교정 및 적응 시스템의 기초를 정확하게 확립했다. 존 폰 노이만 (John von Neumann)은 좋은 게임 플레이 프로그래밍과 좋은 게임 플레이를 배울 수있는 인간 능력 사이의 차이를 이해했으며 그 주제에 대해 많이 발표했습니다.
실제로 게임 재생 소프트웨어와 기계 학습의 구별에 대한 첫 인상적인 시연을 쓴 사람은 Arthur Lee Samuel이었습니다. 그는 현대 디지털 컴퓨터와 Wiener의 작업을 연결하고 처음으로 Machine Learning이라는 용어를 만들었습니다.
진정한 연구와 혁신의 왜곡 된 진술
인공 지능 좁은 지능 (ANI), 인공 일반 지능 (AGI) 및 인공 슈퍼 지능 (ASI) 카테고리 는 AI 혁명 : 블로거 Tim Urban (Hubington Post, THE BLOG )의 초 지능으로 가는 길에서 2 / 10 / 게시 2015 년 4 월 12 일에 업데이트 됨)은 여러 장소에서 AI Stack Exchange에서 참조되지만 이러한 범주 간의 차이점은 정확하게 정의되어 있지 않으며 여기에 포함 된 아이디어는 동료 검토 나 다른 연구 또는 통계에 의해 검증되지 않습니다.
이 작품은 평범한 공상 과학 소설만큼이나 추측이 아닙니다. 반복적 인 실험이나 무작위 연구에서 도출 된 합리적인 결론은 아니지만 인기를 얻을 정도로 재미있었습니다. 이 기사에 제공된 추세 그래프는 실제 데이터의 그래픽 표현이 아니라 발명 된 형태입니다.
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