White의 첫 번째 이동 이점은 최고 수준의 플레이와 별개로 진정한 의미가 있습니까?


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한 명의 선수가 추첨 또는 합의에 따라 선회를하는 대부분의 게임은 먼저 출전하는 데 어떤 이점이 있습니다. 예를 들어, 틱택 토는 올바른 플레이를 가정 할 때 플레이어 1에게 보장되는 추첨입니다. Connect 4는 올바른 플레이를 가정하고 플레이어 1에게 보장 된 승리입니다. Go의 첫 번째 움직임은 너무 강력해서 플레이어 2는 5.5-7.5의 보너스를받습니다 . 통계적으로 말하면 White는 ~ 52-56 %의 이점을 갖지만 Chess의 첫 번째 이동 이점은 덜 분명 합니다.

화이트의 장점은 본질적으로 시간의 이점입니다. 그는 블랙보다 먼저 시작할 수 있으며 이론 상으로는 선택을 제외하고는 뒤쳐지지 않아야합니다. 그는 심지어 재료 거래를 시도 할 수도 있습니다.

블랙의 장점은 선택 또는 응답의 이점입니다. White는 자신이 선택한대로 게임을 개발하도록하거나 게임을 다른 플레이 라인으로 만들 수 있습니다. 아마도 그녀는 화잇에 대한 반응을하는 데 자신의 목적을 알고 있으며 화잇의 선택 상실을 이용할 수 있습니다.

이것은 최고 수준의 놀이 이외의 의미를 가지고 있습니까? 이론적으로 게임을 100 % 이퀄라이제이션 할 방법이 없을 정도로 가깝습니까? ( 이전의 관련 논의 는 첫 번째 움직임이 "25-45 등급 점수"라고 제안합니다. 그러나 문제는 첫 번째 움직임의 이점을 직접 다루지 않고 핸디캡에 대한 논의에서 접선으로 언급했습니다.)


1
"블랙의 장점은 선택 또는 응답의 이점"입니다.이 점을 실제 장점 으로 언급할지 모르겠지만 , 적어도 화이트가 선택한 첫 번째 움직임보다 더 좋은 점은 아닙니다. 화이트의 첫 번째 움직임은 지그 왕 상황 인 것 같지 않으며, 모든 움직임에서 각 플레이어는 게임이 진행되는 경로를 결정할 기회를 얻습니다. 무엇이든, 화이트는 첫 번째 움직임을 선택하면서 이것에 대해 더 큰 말을합니다. 다시 말해, 선택 측면에서 더 큰 장점입니다.
Daniel B

나는 그 질문을 버리지 않았다. 그리고 나는 주말까지 답변을 받아 들일 것이다. :) Daniel, 네 말이 맞다. "선택"은 약간 모호하다. 다음과 같이 묘사하십시오. 후에 1. e4 c5White는 시칠리아의 변형 중 적어도 하나를 연주한다는 것을 받아 들일 수밖에 없습니다. 또는 대신 블랙이 대신 플레이를 선택할 수 1. . . c6있으며 이제 화이트가 카로 칸 변형 중 하나를 수락하도록합니다. 본질적으로 White는 일반적인 가능성 클래스를 선택하지만 이러한 가능성을 지시하는 방법을 결정하는 것은 Black입니다. 아마도이 선택은 첫 번째 이동의 이점을 "작게"유지하는 것입니다.
Jonathan Garber

1
게임 이론의 관점에서 보면 아마도 맞을 것입니다. White가 Black에게 공격에 대한 정보를 제공했다는 점에서. 어떤 유형의 게임에서는 먼저 움직 인 사람이 패배하지만 ... 체스에서는 그렇지 않습니다. 다양한 등급 그룹에 대한 일부 통계 (빠른 계산)를 세분화하는 답변을 아래에 추가했습니다. 질문에 대답하는 데 도움이되기를 바랍니다.
Daniel B

실제로, 틱택 토는 올바른 플레이를 가정 할 때 플레이어 2에게 보장되는 드로우입니다. 체스는 같은 상태 일 수 있습니다. 그것은 또한, @DanielB에 대답하기 위해 가능한 W는 것을 (동의 가능성은 희박하지만) *이다 이동 1에서 추크 츠방 실제로, 그리고 검은 색은 강제 승리를 가지고 (즉 기사가 W에 대한지는 기동 인과 템포를 잃는 필요 을 사용하면 더 가능성이 적지 만 가능성이 아직 폐기되지 않았다고 생각합니다.
Nikana Reklawyks

예, Tic-Tac-Toe는 2 번 선수에게 보장 된 추첨입니다. 더 좋은 예를 선택할 수 있었지만, 거의 모든 사람들이 구체적으로 알고 있으며 올바른 플레이를하는 추첨임을 알고있었습니다.
Jonathan Garber

답변:


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귀하의 질문에 대한 실제 답변은 본질적으로 통계적이어야한다고 생각합니다. 첫 번째 움직임의 장단점에 대한 이론적 근거가 있지만 실제로는 이러한 요소가 얼마나 중요한지 추측 할 것입니다.

이를 염두에두고, 나는 백만 개의 기본 PGN 라이브러리를 통해 어떤 패턴을 선택할 수 있는지 확인하는 코드를 신속하게 실행했습니다 (면책 사항 / 방법론은 아래를 확인하십시오).

ELO                  %W      %D      %B
1700: 56    games:  37.50 / 33.93 / 28.57
1800: 192   games:  34.38 / 35.42 / 30.21
1900: 736   games:  37.23 / 34.24 / 28.53
2000: 4682  games:  36.27 / 32.14 / 31.59
2100: 10568 games:  36.56 / 34.79 / 28.64
2200: 23486 games:  34.42 / 38.11 / 27.47
2300: 33444 games:  31.25 / 45.06 / 23.69
2400: 49706 games:  28.53 / 51.73 / 19.74
2500: 40264 games:  26.38 / 57.28 / 16.33
2600: 16946 games:  27.88 / 56.14 / 15.97
2700: 3581  games:  28.43 / 56.07 / 15.50
2800: 68    games:  27.94 / 55.88 / 16.18

보시다시피, 가장 높은 수준 (약 2500 이상)에서 대부분의 게임은 무승부 (약 55 %)이며 나머지는 흰색보다 많은 수는 약 1.75 : 1의 비율로 검은 색으로 승리합니다. 실제로 매우 중요한 이점입니다.

비율은 낮은 수준에서 급격히 떨어지며 우리가 약 2000에 도달 할 때 1.2 : 1에 가깝습니다. 여기서는 크게 변하지 않는 것 같으며 실제로 1700 미만의 데이터는 없습니다. 화이트 / 블랙 승률과 함께 뽑은 게임의 비율도 마찬가지로 중요합니다. 이 데이터를 다음 줄을 따라 해석합니다 (여기서는 데이터를 조금 읽지 만).

화이트는 실질적인 이점이 있지만이를 활용하려면 매우 정확하게 플레이해야합니다. "낮은 수준"에서는 전술 (및 실수)이 훨씬 더 큰 역할을 수행하여 근본적인 작은 이점을 거의 익사시킵니다. 그러나 1700 등급 수준에서도 샘플 크기가 작더라도 여전히 눈에.니다. 따라서 귀하의 질문에 대답하십시오 : 예. 색상의 선택은 GM 수준보다 훨씬 적지 만 낮은 수준에서도 관련이 있습니다.

면책 조항 및 기타-나는 백만 개의 기본 PGN 라이브러리 (+-170 백만 게임)를 통과했으며 비슷한 강도의 플레이어 사이에서 게임 만 선택하기 위해 플레이어간에 50 점 이상의 점수 차이가있는 게임을 버렸습니다. 통계적으로 이것은 큰 차이를 만들어서는 안됩니다 ( "불공평 한"게임은 충분한 수를 감안할 때 서로 균형을 이루어야합니다).하지만 도서관에서 제외하려고 시도한 많은 전시회와 시뮬 게임이 있습니다. 데이터 세트. 어쨌든 이것은 엄격하게 과학적으로 정확하지는 않습니다. 단지 몇 분의 프로그래밍 결과입니다.


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당신이 더 높은 수준의 연극을 제외하고 경험을 요구했기 때문에 ~ 1900 등급 (FIDE 등급은 1871)으로 나는 당신에게 예를 들어 줄 수 있습니다.

대부분의 오프닝은 양쪽 모두에게 많은 놀이를 제공하며 작은 부정확성은 화이트가 볼 수있는 이점을 짓밟을 것입니다.

나는 내가 어렸을 때와 같은 무승부 경기를 한 적이 없으며 2200까지 같은 느낌을 가진 선수를 알고 있습니다. 나는 당신이 "가장 높은 수준"이라고 생각하는 것을 모르지만, "약한"국제 마스터와 그랜드 마스터는 이미 이것을 고려하고 있습니다.


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첫 번째 움직임은 큰 장점이 있다고합니다. 나는 최고 수준 (1)도 아니고 최고 수준의 사람과 경기를 한 적이 없지만 여러 GM을 연주했습니다. 나는 그것이 큰 이점이라고 생각한 두 가지 상황을 줄 것이다. 그들은 게임의 나머지 부분에 큰 영향을 미치는 개방 선택과 관련이 있습니다.

내가 GM Khachiyan을 상대로 처음 백인을했을 때, 그는 1.d4 Nf6 2.c4 Nc6막연하게 알고 있었지만 경기를했다 . 그러나 GM이 "계급을 향한 플레이"에 대한 유혹이 강하고,이를 달성하기 위해 더 약한 오프닝을 할 의향이 있습니다. 게임은 계속

NN-NN
1. d4 Nf6 2. c4 Nc6 3. Nf3 e6 4. a3 d6 5. Nc3 g6 6. e4 Bg7 7. Be2 O-O 8. OO Re8 9. d5

나는 오프닝에 너무 익숙 a3하지 않았지만, 내가 할 때 경기를 할만큼 충분히 알고 있었고 d5. 나는 약간의 플러스로 오프닝에서 나왔고, 게임은 약간의 톱 톱이었고, 우리는 30 번 무승부에 동의했습니다. 색깔.

두 번째로 나는 GM Ivan Ivanisevic을 상대로 흑인을 가졌습니다. 게임이 열렸다

NN-NN
1. d4 Nf6 2. c4 e6 3. Nc3 Bb4 4. Qc2 O-O 5. Nf3

나는 5.e4(가장 강하지는 않은) 아는 것만으로도 이미 책을 벗어났습니다 5.a3. 내가 생각 그래서, 아마도 잘못, 내 기회는 잠재적으로 전치에 누워 있음을 a3내가했다, 그래서 라인 5...b6너무 잘 후에 작동하지 않았다, 6.e4!흰색은 훨씬 유리한 변화가 5.e4줄을. 백인은 심지어 동등한 상대와의 승리에 가까울 수도 있고, GM과의 대결은 약간의 유혈 사태였습니다. GM에 대항하여 흑인처럼, 당신은 정말로 당신을 위해 일을 끊었고, 이와 같은 기회를 (당신이 알고있는 것으로 바꾸려고 시도하는) 것은 내가 백인처럼 할 것이 아닙니다.

1 : 두 선수가 모두 상위 20 위이고 게임이 전시회가 아니거나 세계 선수권 대회 인 상황을 의미하기 위해 최고 레벨을 고려하겠습니다.


6

역사적으로, 화이트의 첫 번째 이동 이점은 토너먼트 플레이에서 많은 수의 화이트 승리로 입증 된 바와 같이 실제적인 것입니다.

이 균형을 맞추는 한 가지 방법은 블랙에 "드로우 확률"을 부여하는 것입니다. 즉, 게임이 강제 드로우에 들어가면 블랙이 승리합니다.

이것은 경기장을 블랙쪽으로 너무 많이 기울일 수 있으므로, 화이트는 보상하기 위해 두 번째 (또는 세 번째) "첫 번째"움직임을 가져와야 할 수도 있습니다.

그러나 Go는 기본적 으로이 원칙에 따라 작동합니다. 첫 번째 이동의 가치는 시간이 지남에 따라 5.5에서 7.5로 상승했습니다.


4
Hex에서 "파이"규칙을 빌린 체스가 어떻게 진행 될지 궁금합니다. 한 선수는 흰색 움직임이 무엇인지 발표하고 다른 선수는 흰색인지 검은 색인지 결정합니다. 첫 번째 플레이어가 e4를 선택하면 e4를 열 수있는 상대에 대해 검은 색을 사용해야합니다. 만약 그가 g4를 선택한다면, 상대를 g4로 플레이했을 때의 이점을 가진 상대에 대해 백인을하게됩니다. 첫 번째 플레이어가 e3과 같은 것을 선택하면 상대방이 흰색 또는 검은 색을 선택하는 것이 더 나은지 잘 모르겠습니다.
supercat

2

블랙이 우위를 점하는 야심이 없다면, 화이트는 완벽한 플레이와 함께이기는 이점이 없다고 생각합니다. Black은 적절한 폰 구성으로 게임을 닫을 수 있으므로 게임 속도를 늦추고 White를 따라 잡을 수 있습니다.

백인이 통계적으로 더 자주 승리하는 이유는 내가 생각하는 흑인의 야망 때문입니다.

나를? 블랙이 야심을 넘겨서는 안된다고 믿는 것조차도, 나는 아마추어로서 블랙 피스로 승리를 거둔다.

그러나 내가 최고의 GM이 되려면 결코 블랙에 대한 야심이 없을 것입니다. 당신이 아마추어 일 때, 당신은 많은 부정확성이 일어날 것이라는 것을 알고 있기 때문에, White의 장점은 매우 중요하지 않습니다. 그러나 최고의 GM 게임에서, 당신이 유리한 위치를 차지하려고 노력하는 것은 종종 재난으로 끝날 것입니다.


"화이트는 완벽한 플레이로 이길 수 없습니다." 그러나 문제는 가장 높은 수준의 놀이를 배제하고 있기 때문에 우리는 불완전한 놀이를 거의 지정하고 있습니다.
DM

완벽한 플레이는 GM 게임을 의미하지 않습니다. 또한 White는 완벽한 플레이에서도 이점을 얻지 못합니다. 아마추어 게임에서 그 이점은 이미 매우 중요하지 않습니다.
ferit

1

"체스 오프닝 변형의 쌍방향 비교"에 대한 기사의 부록에서 나는 제어 된 엔진 실험을 사용하여 화이트의 첫 번째 이동 이점을 추정했습니다. 900 게임의 샘플 크기가 사용되었습니다. 첫 번째 이동 이점의 평균 추정값은 5.89 % (95 % 신뢰 구간 4.4 % ~ 7.4 %)입니다. 즉, 흰색은 항상 검은 색보다 한 발 앞서서 5.89 %의 승리 확률을가집니다. 물론이 장점은 예를 들어 1과 같이 쉽게 낭비됩니다. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 Nf6 5. 4. Bxc6 대신 Bxc6. 다음은 첫 번째 이동 우위의 추정을 포함하는 논문에 대한 링크입니다.

http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2472783

귀하의 의견에 크게 감사드립니다.


이 기사는 쓰레기로 만들어 졌으므로 크레딧을주지 않아야합니다. 결정 론적 게임에서 "화이트는 x 확률로 이길 확률"이라는 개념은 의미가 없습니다. 화이트가이기거나하지 않습니다. 물론 다른 엔진들 사이의 무작위 게임 샘플로서 엔진 간의 게임 맥락에서의 실험을 이해하지만 결론은 일반화 할 수 없습니다 (그들은 특정 엔진에만 적용됨)
David

0

나는 이점 이이 사실과 관련이 있음을 시사하는 몇 가지 계산을했습니다.

  • 게임이 시작될 때 두 플레이어 모두 22 칸 (수동으로 계산)의 "보드 범위"를가집니다. 조각이 아직 활동에 들어 가지 않았기 때문에이 숫자는 매우 낮습니다.

  • 흰색이 움직입니다. 1. Nf3이라고 말하고 26 개의 사각형으로 진행합니다 (1이면 28 제곱이 될 수 있음). d4)

  • 블랙의 차례이며 블랙은 약간의 단점을 발견했다. 그녀는 26 개의 사각형에 대해 26 개의 사각형을 이동하고 균형을 다시 얻습니다.

  • 이제 White는 26sq에 대해 29sq를 움직입니다.

  • 오프닝 중에 White가 움직여야 할 때마다 "밸런스드"보드를 찾습니다. 반대로 Black은 움직여야 할 때마다 "불균형"보드를 찾습니다.

  • 약 40 개의 사각형에는 일종의 "지붕"이 있으며 (수많은 다른 게임에서 수동으로 계산 됨) 22 개의 "개발되지 않은"상태에서 40 개의 "완전히 개발 된"상태로 이동하려면 약 10 개의 이동이 필요합니다.

  • 40-22 = 18. 10 이동에서 18 제곱의 이득은 이동 당 1.8 제곱을 의미하며 대략 폰으로 덮힌 제곱 수에 해당합니다.

  • 폰 단위로 변환하면, 블랙이 플레이 할 때마다 블랙이 "1 폰 다운"되는 것으로 추정 할 수 있습니다. White가 움직여야 할 때, 그는 0의 폰을 발견합니다.

-> 폰과 1 폰 사이의 평균은 0.5 폰이며, 첫 번째 이동의 장점을 측정 할 수 있습니다.

  • 블랙에 대한 적용 범위가 적다는 것은 화이트가 이미 제어하기 때문에 일부 장소에 액세스 할 수 없음을 의미합니다. 또한 방어되는 조각이 적거나 공격이 적은 조각이 적습니다.

  • 이점은 작지만 입체적이며 개방 단계 동안 지속됩니다. 전투가 시작되면 (중간 게임), 화이트가 약간 더 나은 위치를 차지했을 가능성이 높습니다.


0

화이트의 장점은 중앙에 검은 색이 즉시 맞지 않는다는 지분을 주장 할 수 있다는 것입니다. 흰색이 1.e4를 재생하는 경우 검은 색 재생이 흰색이더라도 조금 더 나아질 것입니다. 1.e5 흰색이 d4 (Nf3 직후 또는 직후)와 반응 할 수 있고 그의 폰이 블랙의 d- 폰보다 낫습니다. 일부 라인은보다 나은 중심으로 폰을 e4와 d4로 유지한다는 아이디어로 c3를 먼저 재생합니다. 전당포 오프닝도 같은 생각입니다. 로페스는 더 미묘하지만 여전히 블랙의 e5 폰에 대한 압력을 기반으로합니다.

중심이 같으면 일반적으로 검은 색이 동일한 것으로 간주됩니다.

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