꽤 복잡한 질문을하고 있지만 기본으로 돌아가는 것이 좋습니다. 고려해야 할 몇 가지 개념이 있습니다.
평가
(실제) 플레이어에게 포지션이 표시되고 "누가이 게임에서 이기고 있습니까?"라고 물으면 어떻게 결정해야합니까? 아마도 재료 차이, 조각이 개발되었거나 "잘"배치 된 정도, 이중 / 격리 / 연결 / 통과 된 폰 (제어 된) 열린 파일, 얼마나 멀리 있는지와 같은 몇 가지 기본 사항을 확인할 것입니다. 폰이있는 보드.
이제 필요한 경우 위의 내용을 기반으로 위치 점수를 계산하는 체계적인 방법을 제시 할 수 있습니다. 예를 들어, 폰의 가치는 1 포인트이고, 전달 된 폰의 가치는 0.3 포인트 더 높다고 결정할 수 있습니다. 격리 또는 이중 폰의 가치는 약간 떨어질 수 있습니다. 모든 것을 합하면 즉각적인 위치에 대한 추정값을 얻습니다.
이것을 평가 라고 하며 기본적으로 모든 체스 프로그램은 위치를 평가할 수있는 방법이 있습니다 (일반적으로 매우 약한 참신 AI 체스 엔진은 무시).
그러나 미묘하고 깊은 위치 이동은 어떻습니까?
글쎄, 우리는 위치 평가의 표면을 거의 긁지 않았다. 평가 기능의 실제 구현은 단순화되어 초당 더 많은 위치가 평가 될 수 있도록하거나 (거칠게도) 더 복잡하여 평가되는 위치는 줄어들지 만 신뢰도는 높아질 수 있습니다. 평가 기능이 수백 또는 수천 개의 개별 정보를 고려하는 것은 드문 일이 아닙니다.
수색
위의 내용을 구체적으로 배제했습니다. 대부분의 실제 플레이어는 즉시 생각할 것입니다. 어느쪽에서든 즉시 게임에서 이길 수있는 방법이 있습니까? 메이트 또는 "매달린"조각이 보입니까? 이것을 사소한 것은 쉽지만 사소한 것입니다.
플레이어가 조합에 대해 완전히 확신 한다는 것은 무엇을 의미 합니까? 결국 모든 옵션을 계산 한 것으로 요약됩니다. 실제 플레이어는 일반적으로이 작업을 수행하지 않습니다 (사소한 또는 매우 강요된 동료 제외) 대부분의 경우 우리는 소수의 옵션 만 고려하고 "비 구조적"이거나 명백히 손실을 초래하는 것으로 보이는 다른 사람들을 배제합니다 . 우리는 종종이 계산 중에 실수를 저지 릅니다. 예를 들어, 이동 명령의 변경으로 위협이 사라지는 것을 알 수 있습니다. 요점은 조합을 완전히 확신하려면 실제로 각 결론을 가정하여 결론을 내리는 모든 방법을 계산해야한다는 것입니다 플레이어는 가능한 최고의 이동 만 할 수 있습니다 ( "최소 / 최대"라고 함).
이제 체스가 컴퓨터가 계산할 수있는 것보다 훨씬 더 큰 검색 공간 (이것이 "앞으로 가능한 모든 이동"이라고 함)을 갖는다는 점을 감안할 때 타협이 필요합니다. 인간과 마찬가지로 컴퓨터는 특정 기준에 따라 전체 사고 방식을 무시하기로 결정할 수 있습니다. 이를 휴리스틱이라고 합니다. 무차별 대입으로 조합을 확신 할 수는 있지만 복잡한 평가 기능은 종종 위협의 존재를 감지 할 수 있습니다 (예 : 포크, 꼬치 기회 등을 계산하여 해당 방향으로 검색하도록 유도 할 수 있음) ).
결국 컴퓨터는 매우 빠르지 만 휴리스틱이 컴퓨터를 매우 깊이 계산할 수있게합니다. 즉, 최신 엔진이 완전히 계산하는 방식에 놀라게 될 수 있습니다. 일반적으로 빠른 게임에서도 3 가지를 넘습니다.
결론 / 모든 것을 결합
요약하자면, 평가 기능에는 많은 지능이 내장되어 있습니다 (즉, 일반 인간 플레이어보다 더 많은 것을 고려함). 휴리스틱은 컴퓨터가 아마도 잘 끝나지 않을 것이라고 생각하는 생각을 줄 이도록합니다. 컴퓨터는 매우 빠릅니다. 그것들을 합치면이기는 것이 매우 어렵습니다.