왕이 점검을 받거나 루크가 놓일 광장이 공격을받을 때 왜 성이 허락되지 않습니까?
이 판결의 근거는 무엇입니까?
왕이 점검을 받거나 루크가 놓일 광장이 공격을받을 때 왜 성이 허락되지 않습니까?
이 판결의 근거는 무엇입니까?
답변:
내가 캡처의 가능성 뒤에 있음을 확인 평행선을 통해 이동하는 왕 허용하지 않는 생각할 수있는 하나의 근거 엔 옆모습 폰 후 두 평방 사전을하게합니다.
전형적인 폰 이동은 단지 한 칸 앞으로 진행되며, 폰의 첫 이동에서 두 칸을 진전시킬 가능성은 역사적 측면 에서 게임 에 상대적으로 늦게 추가되었습니다 . 폰의 "자연"은 오랫동안 한 칸씩 발전해 왔기 때문에, 새로운 종류의 폰 움직임이 생겨 났을 때, 파수꾼은 자연스런 대응이었습니다. 중간 정사각형을 통해 "행진"하기 때문에, 상대 정령은 중간 정사각형에서 진행중인 전당포를 포착 할 수있는 위치에있는 경우 다음 이동에서 패배자를 포획 할 수 있습니다.
그 설명을 염두에두고 규칙을 고려해 봅시다. 전당포와 마찬가지로 왕의 전형적인 자연 운동은 거리에서 단 하나의 사각형입니다. 폰의 2 제곱 전진과 마찬가지로, 캐슬 링은 규칙에 비교적 새로운 추가 사항입니다.게임 속도를 높이기위한 체스 패배 한 포획이 폰의 본성을 1 제곱 발동기로 강화시키는 것처럼, 왕이 체크 된 칸을 통해 성으로 이동하는 것을 금지하는 규칙은 킹의 본성을 1 제곱 발동기로 강화시킵니다. 그는 정사각형을 미끄러지는 것이 아니라 정사각형을 긋는 것으로 생각됩니다. 그리고 상대방의 폰이 패배자를 잡을 기회가있는 것처럼, 중간 카스텔 광장을 지키는 상대방의 조각은 왕을 붙잡을 권리가 주어집니다. 그것은 체스의 합법적 인 부분이 아니기 때문에 처음부터 확인을 통한 캐스팅도 마찬가지입니다.
왜 왕이 확인했기 때문에 주물이 허용되지 않는지에 대해서는 확실하지 않지만 추측 할 것입니다. 체스와 전쟁의 비유에서 왕에 대한 수표를 치명적인 수표보다 덜 심각하지만 손상을 입히는 공격으로 생각한다면, 겸손한 왕이 신속하고 즉각적으로 할 수 없다고 주장하는 것이 합리적입니다. castling을 통해 탈출. 하지만 어쩌면 그것은 내가 생각한 방식 일 것입니다.
내가 항상 캐슬 링을 이해하는 방식은 플레이어가 자신의 왕을 안전으로 옮길 수 있다는 것입니다. 그러나이 특권은 무료로 제공되지 않습니다-템포를 희생시킵니다. 플레이어가 수표를 벗어 났거나 체크 된 사각형을 넘어서도록 허용 된 경우, 가장 강력한 때까지이 강력한 움직임을 연기하여 권한에서 페널티를 효과적으로 제거 할 수 있습니다.
나에게이 규칙은 왕 (또는 다른 조각들)이 움직이는 방식과 아무 관련이 없습니다. 그것은 공격 플레이와 수비 플레이 사이의 균형을 유지하는 것과 관련이 있습니다. 축구의 골키퍼가 페널티 지역에서 공을 처리하는 방법과 마찬가지로 (그러나 자신의 선수 중 한 명이 공을 패스하지 않은 경우) 캐슬 링의 규칙은 당신이 수비의 우위를 확보 할 수 있도록합니다. 하지만 무료는 아닙니다. 당신은 당신의 전략에 노력해야합니다.
방금이 질문에 대한 답변을 게시했습니다 . 그리고 나는 그것이이 질문들에 대한 답의 빠진 부분을 제공한다고 생각합니다. 근거가 성립되지 못한 이유의 근거.
역사적으로 거세는 아마도 두 가지 움직임 (루크 이동과 왕의 도약) 일 것입니다. 폰의 이중 이동과 같습니다.
그리고 당신은 적의 폰에서 캡처를 피할 수없는 것처럼, 그냥 지나서 이동함으로써, 그냥 캐스터 링으로 체크를 피할 수 없습니다. 루크가 움직 인 후에도 여전히 왕을 데려 갈 수 있었고, 이로 인해 성은 불법이되었습니다.
두 경우 모두 이론적 근거는 이전에 가능한 것을 바꾸지 않고 게임 속도를 높이고 있습니다.
그게 바람을 피우고 있기 때문입니다. 공평 하게 말하면 , 그 이유는 왕과 그 광장을 둘러싼 모든 광장이 상대방에 의해 공격 당할 때 , 방어자는 단순히 새로운 것을 전달하는 동시에 수비수가 단순히 삐걱 거리고 날아갈 수 없다는 것입니다. 싸움에서 수비수. 움직임은 단순히 너무 강력 할 것입니다.
그러나 다음 을 수행 할 수 있습니다 .