명시 적 순서를 피하는 일련의 기술은 OIT (Order Independent Transparency)라는 이름으로 사용됩니다.
많은 OIT 기술이 있습니다.
역사적으로 하나는 Depth Peeling 입니다. 이 방법에서는 먼저 가장 앞부분의 조각 / 픽셀을 렌더링 한 다음 이전 단계에서 찾은 것과 가장 가까운 부분을 찾아 필요한만큼 많은 "레이어"를 사용합니다. 각 패스마다 한 층의 깊이를 "박리 기"때문에 깊이 박리라고합니다. 그런 다음 모든 레이어를 일반적으로 뒤에서 앞으로 재결합 할 수 있습니다. 이 알고리즘을 구현하려면 깊이 버퍼의 사본이 있어야합니다.
또 다른 기술 세트는 블렌드 엔드 OIT 기술입니다. 가장 최근의 흥미로운 것 중 하나는 McGuire와 Bavoil이 제안한 Weighted Blended OIT 입니다. 기본적으로 주어진 조각을 차지하는 모든 표면에 가중치 합계를 적용합니다. 그들이 제안한 가중치 체계는 카메라 공간 Z (폐색에 대한 근사치)와 불투명도를 기반으로합니다.
아이디어는 문제를 가중 합계로 줄일 수 있다면 실제로 주문에 신경 쓰지 않는다는 것입니다.
원본 논문 이외에도 Weighted Blended OIT의 구현 세부 사항 및 문제에 대한 훌륭한 자료는 Matt Pettineo의 블로그에 있습니다. 그의 게시물에서 읽을 수 있듯이이 기술은 은색 총알이 아닙니다. 가장 큰 문제는 가중치 체계가 중심적이며 장면 / 콘텐츠에 따라 조정되어야한다는 것입니다. 그의 실험에서,이 기법은 상대적으로 낮고 중간 정도의 불투명도에서는 잘 작동하는 것처럼 보이지만 불투명도가 1에 가까워지면 실패하기 때문에 표면의 큰 부분이 불투명 한 재료에서는 사용할 수 없습니다 (그는 잎의 예를 만듭니다).
다시 말하지만, 모두 깊이 가중치를 조정하는 방법에 따라 달라지며 사용 사례에 완벽하게 맞는 무게를 찾는 것이 반드시 사소한 것은 아닙니다.
Weighted Blended OIT에 필요한 사항은 추가 렌더 타겟이 두 개뿐입니다. 미리 곱한 알파 색상 (컬러 * 알파)과 알파로 채워지는 색상은 모두 그에 따라 가중치가 적용됩니다. 다른 하나는 분동에만 해당됩니다.