«transparency» 태그된 질문

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렌더링 방정식을 풀기 위해 반구 (구가 아닌)에 통합해야하는 이유는 무엇입니까?
내가 본 대부분의 교과서에서 렌더링 방정식을 작성하는 방법은 다음과 같습니다. 엘0( ω0) = L이자형( ω0) + ∫Ω에프( ω나는, ω0) L나는( ω나는)d ω나는엘0(ω0)=엘이자형(ω0)+∫Ω에프(ω나는,ω0)엘나는(ω나는)디ω나는L_0( \omega_0)= L_e(\omega_0)+\int_{\Omega}{f(\omega_i, \omega_0)L_i(\omega_i)\,\mathrm{d}\omega_i} 이 반구로 정의되는 곳 (그리고 모든 기능은 더 많은 변수에 의존하므로 여기서는 생략했습니다.)ΩΩ\Omega 이제 렌더링되는 표면이 일종의 유리 또는 투명한 플라스틱이라고 가정합니다. 반구에만 통합하는 것이 …

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OpenGL에서 투명도를 렌더링하는 몇 가지 방법은 무엇입니까
다음과 같이 알파 블렌딩을 켜서 표면을 투명하게 만들 수 있습니다. glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 그러나 이것은 객체가 앞뒤로 렌더링되는 경우에만 작동합니다. 그렇지 않으면 배경 이미지가 아래 이미지의 바닥과 같이 더 가까운 물체 앞에 나타납니다. 파티클과 GUI 요소의 경우 정렬은 괜찮지 만 삼각형 메쉬의 경우 …

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이것이 맥주 법을 구현하는 올바른 방법입니까?
Beer의 법칙 (물체를 통한 거리에 걸친 색 흡수)을 구현할 때 어떤 이유로 든 좋아 보이지 않습니다. 객체 뒤에 색상이 있으면 다음과 같이 조정 된 색상을 계산합니다. const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; 그러면 다음과 같은 내용이 나옵니다 (약간의 굴절 적용). 그리고 여기에는 …

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아이스 큐브를 실제처럼 보이게하려면 어떻게해야합니까?
아이스 큐브를 물의 굴절률이있는 약간 투명하지 않은 투명한 큐브로 모델링 할 수 있지만 설득력이있는 것처럼 보이지는 않습니다. 얼음보다는 유리 덩어리처럼 보입니다. 실제 아이스 큐브를 보면 직관적으로 몇 가지 차이점을 설명 할 수 있지만 어떤 물리적 속성이 그와 일치하도록 변경해야하는지 모르겠습니다. 아이스 큐브가 젖어 있습니다. 마른 유리처럼 보입니다. 아이스 큐브는 다른 …
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