렌더링 방정식을 풀기 위해 반구 (구가 아닌)에 통합해야하는 이유는 무엇입니까?


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내가 본 대부분의 교과서에서 렌더링 방정식을 작성하는 방법은 다음과 같습니다.

0(ω0)=이자형(ω0)+Ω에프(ω나는,ω0)나는(ω나는)ω나는

이 반구로 정의되는 곳 (그리고 모든 기능은 더 많은 변수에 의존하므로 여기서는 생략했습니다.)Ω

이제 렌더링되는 표면이 일종의 유리 또는 투명한 플라스틱이라고 가정합니다. 반구에만 통합하는 것이 왜 합리적일까요? 어떤 방향에서든 들어오는 빛이있을 수 있으므로 통합 영역이 전체 구 여야한다고 생각합니다. 유리 뒤에서 나오는 빛은 어떻게 설명됩니까?


아래 첨자는 0이 아니라 O (oh)입니다. ... "각도 방정식에서 빛을 내십시오. o와 i는 각각 의미와 의미를 보완합니다 (:
Alan Wolfe

답변:


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BRDF 만 사용하는 렌더링 방정식 ( 예 : 는 종종 f r )을 사용하고 하나의 반구를 통합 하는 렌더링 은 전송을 설명하지 않습니다.에프에프아르 자형

전송에 추가 할 때는 다른 BTDF 기능 (양방향 전송 분배 기능)을 사용하여 반대쪽 반구에 두 번째 적분을 추가하는 것이 일반적 입니다. 이는 BSDF 함수를 사용하여 전체 구면 영역에 대한 적분과 동일하지만 해당 함수는 일반적으로 조각 별 함수로 정의되어야하므로 두 개의 적분으로 작성하는 것이 더 간단 할 수 있습니다.


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대답 해줘서 고마워. BSDF는 무엇을 의미합니까?
Mon ouïe

3
BSDF = Biderectional 산란 분포 함수
cifz
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