확산과 정반대의 차이점은 물리적 기반이 어느 정도입니까?


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실시간 컴퓨터 그래픽에서 표면을 음영 처리하는 고전적인 방법은 (Lambertian) 확산 용어와 정반사 용어 (Phong 또는 Blinn-Phong)의 조합입니다.

Wikipedia의 이미지

이제 물리 기반 렌더링 및 Frostbite , Unreal Engine 또는 Unity 3D 와 같은 엔진의 머티리얼 모델에 대한 추세 가 바뀌면서 BRDF가 변경되었습니다. 예를 들어 (언제나 보편적 인) 최신 언리얼 엔진은 여전히 ​​Lambertian 디퓨즈를 사용하지만 반사 반사를 위해 Cook-Torrance 마이크로 패싯 모델과 함께 사용합니다 (특히 GGX / Trowbridge-Reitz 및 프레 넬 항에 대해 수정 된 Slick 근사법 사용) ). 또한 도체와 유전체를 구별하기 위해 '금속성'값이 사용되고 있습니다.

유전체의 경우, 확산은 재료의 알베도를 사용하여 채색되며, 정반사는 항상 무색입니다. 금속의 경우, 확산이 사용되지 않으며, 정 반항에는 재료의 알베도가 곱해집니다.

실제 물리적 물질과 관련하여, 확산과 정반사 사이의 엄격한 분리가 존재합니까? 그렇다면 어디에서 왔습니까? 다른 하나가 아닌 다른 이유는 무엇입니까? 도체가 다르게 동작하는 이유는 무엇입니까?

답변:


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먼저 렌더링의 물리학을 다루는 Naty Hoffman의 Siggraph 프레젠테이션 을 읽는 것이 좋습니다 . 즉, 나는 당신의 구체적인 질문에 대답하고 그의 프리젠 테이션에서 이미지를 빌리려고 노력할 것입니다.

재료 표면의 한 지점에 닿는 하나의 가벼운 입자를 보면 반사 또는 굴절의 두 가지 작업을 수행 할 수 있습니다. 반사 된 빛은 거울과 유사하게 표면에서 반사됩니다. 굴절 된 빛이 재료 내부에서 튀어 나와 재료에서 들어가는 곳으로부터 멀어 질 수 있습니다. 마지막으로, 빛이 물질의 분자와 상호 작용할 때마다 약간의 에너지가 손실됩니다. 그것이 충분한 에너지를 잃으면, 우리는 그것을 완전히 흡수하는 것으로 간주합니다.

Naty는 "빛은 전자기파로 구성되어 있기 때문에 물질의 광학적 특성은 전기적 특성과 밀접한 관련이있다"고 말했다. 이것이 우리가 재료를 금속 또는 비금속으로 분류하는 이유입니다.

비금속은 반사와 굴절을 모두 나타냅니다. 비금속

금속 재료는 반사 만합니다. 모든 굴절 된 빛이 흡수됩니다. 궤조

재료의 분자와 빛 입자의 상호 작용을 모델링하는 것은 엄청나게 비쌀 것이다. 대신 몇 가지 가정과 단순화를합니다.

굴절 단순화

출입구 거리와 비교하여 픽셀 크기 또는 음영 영역이 큰 경우, 거리가 사실상 0이라고 가정 할 수 있습니다. 편의상 빛 상호 작용을 두 개의 다른 용어로 나눕니다. 우리는 표면 반사 항을 "정반"이라고 부르고 굴절, 흡수, 산란 및 재 굴절로 인한 용어를 "확산"이라고합니다. 확산 및 반사로 분할

그러나 이것은 꽤 큰 가정입니다. 대부분의 불투명 한 재료의 경우이 가정은 정상이며 실제와 크게 다르지 않습니다. 그러나 모든 종류의 투명성을 가진 재료의 경우 가정이 실패합니다. 예를 들어 우유, 피부, 비누 등

물질의 관찰 된 색은 흡수되지 않은 빛입니다. 이것은 반사 된 빛과 재료를 빠져 나가는 굴절 된 빛의 조합입니다. 예를 들어 순수한 녹색 물질은 녹색이 아닌 모든 빛을 흡수하므로 눈에 도달 할 수있는 유일한 빛은 녹색 빛입니다.

따라서 예술가는 재료에 대한 감쇠 기능, 즉 재료에 빛이 어떻게 흡수되는지를 제공함으로써 재료의 색상을 모델링합니다. 단순화 된 확산 / 반사 모델에서 이는 확산 색상과 반사 색상의 두 가지 색상으로 나타낼 수 있습니다. 물리 기반 재료를 사용하기 전에 예술가는 임의로 각 색상을 선택했습니다. 그러나이 두 가지 색상이 관련되어 있어야합니다. 알베도 색상이 나오는 곳입니다. 예를 들어, UE4에서는 다음과 같이 확산 및 반사 색상을 계산합니다.

DiffuseColor = AlbedoColor - AlbedoColor * Metallic;
SpecColor = lerp(0.08 * Specular.xxx, AlbedoColor, Metallic)

여기서 Metallic은 비금속의 경우 0이고 금속의 경우 1입니다. 'Specular'파라미터는 오브젝트의 스페 큘러를 제어합니다 (하지만 99 %의 재료에 대해서는 보통 0.5입니다)


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반사 / 굴절 후에 입사 광선이 분리되는 이유는 무엇입니까? 빛이 입자라면이 입자가 재귀 적으로 나뉘어 짐을 의미합니까? 그리고 만약 빛이 파도라면 그것은 주파수에 의해 나뉘어 짐을 의미합니다 (그러나이 경우 왜 두 번째 / 세 번째 / 등에 맞은 후에 나눠 지는가)?
nikitablack

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입자가 분리되지 않습니다. 오히려 이미지는 잠재적 인 경로를 보여줍니다.
RichieSams

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많은 입자들이 (거의) 같은 각도에서 (거의) 같은 지점에 부딪칩니다. 나가는 모든 입자마다 (보통) 들어간 입자가 있습니다. 즉 , 특정 지점의 특정 각도에서 입자 의 을 평균화하면 여러 번의 반사로 분할됩니다.
ratchet freak

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대부분의 질문에 대한 답을 밝히고 있습니다. 비금속의 거울 부분은 왜 무색이고 알베도의 영향을받지 않습니까? 편광 은 어떻게 그리고 어디 에서 발생합니까?
David Kuri

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"재료의 관찰 된 색은 흡수되지 않는 빛입니다." 이 시점 에서 RGB로 잘 표현되지 않는 일반적인 자료가 있습니까?를 참조하는 것이 좋습니다. 형광 물질이 떠오르면서 토론.
Simon F

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실제로 며칠 전에 정확히 궁금했습니다. 그래픽 커뮤니티에서 어떤 자료도 찾지 못했습니다. 저는 실제로 대학의 물리학과로 걸어 가서 물었습니다 .

사람들이 믿는 그래픽이 많이 있다는 것이 밝혀졌습니다.


첫째, 빛이 표면에 닿으면 프레 넬 방정식이 적용됩니다. 반사 / 굴절 된 빛의 비율은 그들에 달려 있습니다. 당신은 아마 이것을 알고 있었을 것입니다.

"반 사색"과 같은 것은 없습니다

알 수없는 것은 굴절률이 파장에 따라 달라 지기 때문에 프레 넬 방정식은 파장에 따라 달라진다는 것입니다. 변동은 유전체 (분산, 누구?)에 대해서는 상대적으로 작지만 금속에 대해서는 막대 할 수 있습니다 (이는 재료의 다른 전기 구조와 관련이 있다고 가정합니다).

따라서 프레 넬 반사 항은 파장에 따라 달라 지므로 다른 파장이 우선적으로 반사됩니다 . 넓은 스펙트럼 조명에서 볼 때 이것이 정반사 색상으로 이어집니다. 그러나 특히, 표면에서 마술처럼 발생하는 흡수없습니다 (다른 색상은 굴절 됨).

"확산 반사"와 같은 것은 없습니다

Naty Hoffman이 다른 답변과 연결된 대화에서 말했듯이 이것은 실제로 흩어져있는 지하 표면 산란에 대한 근사치입니다.

금속은 빛을 투과시킨다

Naty Hoffman이 잘못되었습니다 (보다 정확하게 말하면). 빛은 금속에 즉시 흡수 되지 않습니다 . 실제로, 그것은 수 나노 미터 두께의 재료를 아주 쉽게 통과 할 것입니다. (예를 들어, 금의 경우 587.6nm 빛 (노란색)을 반으로 감쇠시키는 데 11.6633nm가 필요합니다.)

유전체에서와 같이 흡수는 Beer-Lambert Law에 기인합니다. 금속의 경우 흡수 계수는 훨씬 더 큽니다 (α = 4πκ / λ, 여기서 κ는 굴절률의 가상 성분 (~ 0.5 이상)이고 λ는 미터 단위로 표시됨).

이 변속기 (또는보다 정확하게 생성 된 SSS )는 실제로 금속 색상의 상당 부분을 담당합니다 (금속의 외관이 거울에 의해 지배되는 것은 사실임).


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고맙습니다! 나는 단지 단순화를 알았습니다. 이러한 추가 세부 사항은 훌륭합니다
RichieSams

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이것은 흥미로운 답변입니다. 약어의 SSS를 명확히 설명해 주시겠습니까?
trichoplax

@trichoplax 감사합니다! SSS == 하위 표면 산란.
imallett

감사합니다 :) 질문에서 명확하게 설명하면 주석이 삭제 된 후에도 지속됩니다 (오래 살았다는 보장은 없습니다). 링크와 호버 텍스트를 편집하여 원하는 프레젠테이션을 그대로 유지하십시오.
trichoplax

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나는이 답변의 pedantry를 주셔서 감사합니다. 서브 표면 산란은 mm 스케일 효과로 간주되는 반면 분자 범위에서 모든 것이 표면을 어느 정도 통과한다는 것은 사실입니다. 그러나 기본 제약 조건은 일반적으로 mm 스케일 효과를 계산하고 더 낮은 레벨을 통계 모델로 추상화하려고한다는 것입니다. 따라서 대부분의 픽셀이 이보다 훨씬 더 넓은 영역을 볼 때 마이크로 미터는 즉시 같습니다. 동일은 precieve 의미 우리의 눈과 두뇌 물리학 같은 방식으로 존재하지 않는 색상 적용
joojaa
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