실시간 미리보기
VFX 측면에서 작업하면서 프로덕션 렌더링이 아닌 실시간 뷰포트 미리보기에 대해 이야기하는 경우 Maya 및 3DS Max는 일반적으로 OpenGL (또는 DirectX와 거의 동일)을 사용합니다.
VFX 애니메이션 소프트웨어와 게임의 주요 개념 차이 중 하나는 그들이 만들 수있는 가정 수준입니다. 예를 들어 VFX 소프트웨어에서 아티스트가 수십만에서 수백만 다각형에 이르는 단일의 매끄러운 문자 메시를로드하는 것은 드문 일이 아닙니다. 게임은 단순하고 최적화 된 메쉬 (각각 수천 개의 삼각형)의 보트로 구성된 대형 장면에 가장 최적화되는 경향이 있습니다.
생산 렌더링 및 경로 추적
또한 VFX 소프트웨어는 실시간 미리보기가 아니라 광선이 실제로 한 번에 하나씩 시뮬레이션되는 프로덕션 렌더링에 중점을 둡니다. 실시간 미리보기는 종종 고품질 프로덕션 결과의 "미리보기"일뿐입니다.
게임은 최근 실시간 피사계 심도, 부드러운 그림자, 확산 반사 등과 같은 많은 효과를 근사화하는 아름다운 일을하고 있지만 근사치 근사 범주에 있습니다 (예 : 확산에 대한 모호한 큐브 맵) 실제로 광선을 시뮬레이션하는 대신 반사).
함유량
이 주제로 돌아와서 VFX 소프트웨어와 게임 간의 컨텐츠 가정은 크게 다릅니다. VFX 소프트웨어의 주요 초점은 가능한 모든 종류의 컨텐츠를 생성 할 수 있도록하는 것입니다 (실제로는 거의 근접하지는 않지만 이상적입니다). 게임은 훨씬 더 무거운 가정으로 콘텐츠에 중점을 둡니다 (모든 모델은 수천 개의 삼각형 범위에 있어야 함, 노멀 맵은 가짜 세부 사항에 적용되어야 함) 장비 및 장력 맵 등).
이러한 가정으로 인해 게임 엔진은 종종 프러스 텀 컬링과 같은 가속 기술을보다 쉽게 적용하여 높은 대화식 프레임 속도를 유지할 수 있습니다. 그들은 일부 내용이 정적 일 것이라고 미리 가정 할 수 있습니다. VFX 소프트웨어는 컨텐츠 제작에있어 훨씬 높은 수준의 유연성을 감안할 때 이러한 가정을 쉽게 만들 수 없습니다.
더 나은 게임
이것은 논란의 여지가 있지만 게임 산업은 VFX 소프트웨어보다 훨씬 유리한 산업입니다. 단일 게임에 대한 예산은 수억 달러에이를 수 있으며 몇 년마다 차세대 엔진을 계속 출시 할 수 있습니다. 그들의 R & D 노력은 놀라 울뿐 아니라 수백 개의 게임 타이틀이 항상 출시됩니다.
반면에 VFX 및 CAD 소프트웨어는 수익성이 거의 없습니다. R & D는 종종 학계에서 일하는 연구원들에 의해 아웃소싱되며, 많은 업계에서 종종 새로운 것처럼 마치 몇 년 전에 출판 된 기술을 구현합니다. 따라서 AutoDesk와 같은 대규모 회사의 VFX 소프트웨어는 최신 AAA 게임 엔진만큼 "최첨단"이 아닌 경우가 많습니다.
또한 레거시가 훨씬 길어지는 경향이 있습니다. 예를 들어 Maya는 17 년 된 제품입니다. 그것은 많이 개조되었지만 핵심 아키텍처는 여전히 동일합니다. 이는 Quake 2를 가져와 2015 년까지 계속 업데이트하고 업데이트하는 것과 유사 할 수 있습니다. 이러한 노력은 훌륭 할 수 있지만 언리얼 엔진 4와 일치하지 않을 수 있습니다.
TL; DR
어쨌든, 그것은 주제의 그 측면에서 약간 가져갑니다. 뷰포트 또는 프로덕션 렌더링의 실시간 미리보기에 대해 이야기하고 있는지 알 수 없으므로 두 가지를 모두 다루려고했습니다.