«performance» 태그된 질문

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이미지 필터링에서 계산 셰이더가 픽셀 셰이더보다 언제 더 효율적입니까?
블러, SSAO, 블룸 등과 같은 이미지 필터링 작업은 일반적으로 픽셀 쉐이더 및 "수집"작업을 사용하여 수행됩니다. 여기서 각 픽셀 쉐이더 호출은 인접한 픽셀 값에 액세스하기 위해 많은 텍스처 페치를 발행하고 단일 픽셀의 가치를 계산합니다. 결과. 이 접근 방식은 많은 중복 페치가 수행된다는 이론적 인 비 효율성을 가지고 있습니다. 이를 수행하는 또 …

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상태 변경 비용은 얼마입니까?
프로그래머는 CPU에 대한 명령 비용, L1, L2 또는 L3 캐시 미스 비용, LHS 비용과 같은 특정 작업 비용에 대해 상당히 잘 알고 있어야합니다. 그래픽에 관해서는, 나는 그들이 무엇인지 전혀 알지 못합니다. 비용으로 주문하면 상태 변경은 다음과 같습니다. 쉐이더 유니폼 변경. 활성 정점 버퍼 변경. 활성 텍스처 단위 변경. 액티브 셰이더 …


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프래그먼트 셰이더에서이 조건이 왜 이렇게 느립니까?
WebGL에서 FPS 측정 코드를 설정하고 ( 이 SO answer 기반 ) 프래그먼트 셰이더의 성능과 약간의 차이점을 발견했습니다. 이 코드는 1024x1024 캔버스에 단일 쿼드 (또는 오히려 두 개의 삼각형)를 렌더링하므로 조각 매직에서 모든 마법이 발생합니다. 이 간단한 셰이더 (GLSL; 정점 셰이더는 단지 통과)를 고려하십시오. // some definitions void main() { float …

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게임에서 픽셀을 직접 그릴 수있는 OpenGL 및 DirectX와 같은 그래픽 프레임 워크가있는 이유는 무엇입니까?
게임 및 그래픽을 많이 사용하는 다른 응용 프로그램은 OpenGL 및 DirectX와 같은 프레임 워크를 사용합니다. 또한 픽셀 쉐이더 및 DX12와 같은 기능이 필요합니다. 그러나 모든 것을 한 픽셀 씩 그릴 수있을 때 왜 이러한 프레임 워크와 GPU 기능이 필요한가? 먼저, 게임은 픽셀 단위로 그려 지도록 컴파일되어야합니다. 이것은 게임 실행 파일을 …

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OpenGL과 3D 애니메이션 소프트웨어에서의 렌더링의 차이점
OpenGL을 사용하면 "실시간"60 FPS로 매우 놀라운 결과물을 렌더링 할 수 있습니다. 그러나 Maya 또는 3ds Max에서 같은 장면의 비디오를 만들려고하면 해상도와 FPS가 같더라도 렌더링하는 데 훨씬 더 오래 걸립니다. 이 두 가지 렌더링 유형이 동일한 결과에 대해 서로 다른 시간이 걸리는 이유는 무엇입니까? 참고 : 예, 3D 애니메이션 소프트웨어가 실시간으로 …

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일정한 조건이 셰이더 전환보다 비용이 많이 듭니까?
일반적으로 셰이더에서 분기하는 것은 좋은 생각이 아닙니다. 그러나 이제는 전체 그리기 호출과 관련하여 일정한 조건을 가진 쉐이더가 있습니다. 따라서 실행되는 분기는 하나의 드로우 콜에 대해 항상 동일합니다. 이러한 브랜치 유형이 브랜치가없는 다중 셰이더를 사용하는 것보다 비용이 많이 듭니까?

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원근감 올바른 보간을 비활성화하는 시점 (noperspective)
GLSL에서 정점 속성의 원근법 올바른 보간이 기본 설정 입니다. noperspective 한정자 를 사용하여 특정 정점 속성에 대해이를 비활성화 할 수 있습니다 . 사후 처리 셰이더를 제외하고는 원근법 올바른 보간이 비활성화 된 것을 본 적이 없습니다. 다른 사용 사례가 있습니까? 또한 성능 측면에서도 차이가 있습니까?

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셰이더의 루프 성능
동적 루프 함수를 셰이더에 통합하는 가장 좋은 방법이 무엇인지 궁금합니다. 첫째, 동적 배열이 불가능한 것 같습니다. 따라서 최대 크기 배열을 만들고 그 일부만 채우거나 사전 정의 된 크기로 배열을 정의하는 것이 더 낫습니까? 그렇다면이 배열을 반복하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 4 ~ 128 회 반복을 위해 롤링되지 않은 루프 나 …

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프래그먼트 셰이더에서 텍스처 좌표를 계산할 때 텍스처에 액세스하는 것이 왜 더 느린가요?
GLSL에서 텍스처를 사용할 때는 꼭짓점 셰이더에서 최종 텍스처 좌표를 계산하고 varyings를 사용하여 프래그먼트 쉐이더로 넘겨주는 것이 가장 좋습니다 . y 좌표를 간단히 뒤집는 예 : // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... } // Fragment shader …

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AMD가 GPU 보드에 SSD를 장착 한 이유가 대기 시간을 크게 줄인 이유는 무엇입니까?
AMD는 최근 몇 개의 M2 SSD가 장착 된 흥미로운 Radeon Pro 보드를 통해 뉴스 에 나왔습니다. 좀 더 자세한 이야기 ​​( 예를 들어 여기 또는 여기 )에서 언급 했듯이 이점은 주로 높은 대역폭에서 발생하지 않을 수 있습니다 (M2는 각각 4 개의 PCIe 레인에 있으므로 보드 자체의 16 레인 커넥터가 더 …

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현대의 필 레이트와 지연 렌더링으로 폐색 컬링이 여전히 관련이 있습니까?
예를 들어, 현재 최고급 GPU 인 반면, GTX 980은 72.1 기가 픽셀 / 초의 필 레이트를 가지고 있으며, 이는 전면 렌더링 및 / 또는 Z 버퍼 검사를 통해 거의 엄청나게 커질 수 있습니다. 4k 해상도에서. 다각형의 개수에 관계없이, 현대 GPU는 배치 및 / 또는 인스턴스화를 통해 장애없이 수만에서 수억 개의 …


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최신 GPU에서 정점 데이터를 구성하는 가장 효과적인 방법
내가 정점으로 구성 모델, 각 말해봐 position, normal, tangent, 그리고 texcoord삼각형은 인덱스 트리플에 의해 지정되는 속성을. 정점 속성에만 중점을두면 배열의 구조와 구조의 두 가지 광범위한 전략을 알고 있습니다. 또한 주어진 배열에 대한 속성의 메모리 지역 (및 캐시 지역)을 증가시키기 때문에 구조 배열이 선호된다고 들었습니다. 이것이 실제로 성능을 향상시키는 경우입니까? 내가 …

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순방향 렌더링과 지연 렌더링 간의 성능 상충 관계는 무엇입니까?
정방향 렌더링은 입력 지오메트리 및 조명 정보에서 직접 표면 조각에 대한 방사도 값을 계산하는 프로세스입니다. 지연 렌더링은 두 단계로 나뉩니다. 먼저 입력 형상을 래스터 화하여 만든 재질 속성 (형상 버퍼 또는 G- 버퍼)을 포함하는 화면 공간 버퍼를 생성하고 G- 조명 정보가있는 버퍼. 지연 렌더링은 종종 순방향 렌더링의 최적화로 제공됩니다. 한 …
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