정방향 렌더링은 입력 지오메트리 및 조명 정보에서 직접 표면 조각에 대한 방사도 값을 계산하는 프로세스입니다. 지연 렌더링은 두 단계로 나뉩니다. 먼저 입력 형상을 래스터 화하여 만든 재질 속성 (형상 버퍼 또는 G- 버퍼)을 포함하는 화면 공간 버퍼를 생성하고 G- 조명 정보가있는 버퍼.
지연 렌더링은 종종 순방향 렌더링의 최적화로 제공됩니다. 한 가지 설명은 조명이 상당히 비싸고 오버 드로가있는 경우 화면에 표시되지 않는 픽셀을 조명하는 반면 재료 속성을 G 버퍼에 저장하고 나중에 빛을 켜면 픽셀 만 조명한다는 것입니다 실제로 화면에 나타납니다. 이것은 당신이 또한 깊이 프리 패스를하고 그 다음에 깊이 테스트 세트와 포워드 렌더링 패스를 할 수있는 주어진 실제로 연기의 장점 D3D11_COMPARISON_EQUAL
이나 GL_EQUAL
또는 동등한?
지연 렌더링은 GPU에서 더 나은 일정을 잡을 수도 있습니다. 하나의 큰 날실 / 파면을 더 작은 형상 파면으로 분할 한 다음 더 작은 조명 파면을 사용하면 점유율이 향상됩니다 (동시에 더 많은 파면이 동시에). 그러나 훨씬 더 많은 대역폭을 사용하게됩니다 (많은 수의 채널을 G- 버퍼에 쓴 다음 조명 중에 다시 읽습니다). 분명히 여기의 세부 사항은 GPU에 크게 의존하지만 일반적인 원칙은 무엇입니까?
정방향 렌더링과 지연 렌더링 중 하나를 결정할 때 다른 실제 성능 고려 사항이 있습니까? (필요한 경우 각 기술의 변형을 사용할 수 있다고 가정합니다. 즉 타 일드 포워드를 타 일드 디퍼 드드와 비교할 수 있습니다.)