예를 들어, 현재 최고급 GPU 인 반면, GTX 980은 72.1 기가 픽셀 / 초의 필 레이트를 가지고 있으며, 이는 전면 렌더링 및 / 또는 Z 버퍼 검사를 통해 거의 엄청나게 커질 수 있습니다. 4k 해상도에서. 다각형의 개수에 관계없이, 현대 GPU는 배치 및 / 또는 인스턴스화를 통해 장애없이 수만에서 수억 개의 텍스처 삼각형을 수행 할 수 있습니다.
포워드 렌더링을 사용하면 셰이더가 실행되는 조각의 양이 빠르게 압도적이지만 렌더링이 지연되면 해상도에 따라 비용이 거의 일정하게 유지되므로 대부분의 음영 또는 포스트 프로세싱 효과는 1080p에서 실시간으로 수행 할 수 있습니다.
어느 쪽이든, 오늘날 제한 요소는 가장 일반적으로 호출 횟수를 계산하고 음영 처리 비용은 적절한 지연 렌더링 및 지오메트리 일괄 처리로 상대적으로 낮게 유지되므로이를 염두에두고 백 페이스 및 실질적인 이점이있는 절두체 다각형? 비용 (CPU / GPU 시간, 프로그래머 시간)이 많은 이점을 초과하지 않습니까?