현대의 필 레이트와 지연 렌더링으로 폐색 컬링이 여전히 관련이 있습니까?


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예를 들어, 현재 최고급 GPU 인 반면, GTX 980은 72.1 기가 픽셀 / 초의 필 레이트를 가지고 있으며, 이는 전면 렌더링 및 / 또는 Z 버퍼 검사를 통해 거의 엄청나게 커질 수 있습니다. 4k 해상도에서. 다각형의 개수에 관계없이, 현대 GPU는 배치 및 / 또는 인스턴스화를 통해 장애없이 수만에서 수억 개의 텍스처 삼각형을 수행 할 수 있습니다.

포워드 렌더링을 사용하면 셰이더가 실행되는 조각의 양이 빠르게 압도적이지만 렌더링이 지연되면 해상도에 따라 비용이 거의 일정하게 유지되므로 대부분의 음영 또는 포스트 프로세싱 효과는 1080p에서 실시간으로 수행 할 수 있습니다.

어느 쪽이든, 오늘날 제한 요소는 가장 일반적으로 호출 횟수를 계산하고 음영 처리 비용은 적절한 지연 렌더링 및 지오메트리 일괄 처리로 상대적으로 낮게 유지되므로이를 염두에두고 백 페이스 및 실질적인 이점이있는 절두체 다각형? 비용 (CPU / GPU 시간, 프로그래머 시간)이 많은 이점을 초과하지 않습니까?


1080p는 새로운 픽셀 아트입니다.
Jessy

답변:


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예, 폐색 제거는 여전히 가치가 있습니다.

최소한 컬링으로 인해 건너 뛴 드로우 콜은 꼭짓점 셰이더를 실행할 필요가없는 드로우 콜입니다. GPU가 더 많은 삼각형을 지원하기 시작하면 삼각형 수가 빠르게 증가합니다. 통합 아키텍처를 사용하면 정점 셰이더는 픽셀 셰이더와 동일한 하드웨어를 사용하므로 컬링으로 인해 건너 뛰는 모든 정점 있는 것의 계산 시간이 더 길어 집니다. 건너 뛰고있는 다른 모든 것들에 대해서는 말할 것도 없습니다 (CPU 드로우 콜 처리 및 래스터 라이저가 음영 처리 할 필요가 없다는 것을 파이프 라인을 통해 충분히 평가합니다).

SIGGRAPH 2015에서 두 개의 Ubisoft 스튜디오에서 GPU 중심 렌더링 파이프 라인 에 대한 훌륭한 프레젠테이션 이있었습니다 . 표면에는 배치 및 인스턴스화, 드로우 콜 횟수 감소와 같이 언급 한 내용이 있습니다. 그러나 GPU 기반 파이프 라인에서 얻을 수있는 주요 이점 중 하나는 엄청나게 세밀한 오 클루 전 컬링입니다. 일반적으로 드로우 콜 수준에서 볼 수있는 것보다 더 나은 컬링입니다. 모든 것은 무의식적으로 목표에 접근하는 것입니다. 볼 수있는 것만 처리하면 볼 수있는 것이 더 좋아 보입니다.

(또한 : 콘솔, 모바일, VR, 데스크탑, 가장 최신의 GPU, 그리고 그 돈으로 구매할 수없는 제품을 고려하십시오. 모든 트라이 스가 최고의 허점에 빠지더라도 온라인 GPU를 사용하는 경우 기본 대상이 아닐 수 있습니다.)


버텍스 쉐이더를 사용하여 메시를 변형시키는 경우는 어떻습니까? (나는 가능하다고 가정한다 ... 나는 그래픽 프로그래밍의 초보자이다)
Llamageddon

또한 GPU 지원 오 클루 전 컬링에 대한 논문이 있습니까? 최신 GPU의 기본 제공 기능입니까?
Llamageddon

@Llamageddon 최신 GPU 아키텍처에서 정점 셰이더는 항상 실행되며 메시를 완벽하게 변형 할 수 있습니다. 더 많은 작업을 수행하는 더 비싼 버텍스 쉐이더는 물론 컬링으로 건너 뛸 더 많은 작업입니다. GPU 오 클루 전 컬링에 대한 논문은 없지만 학계는 그다지 흥미가없는 것 같습니다. GPU의 내장 기능이 아니라 독창적 인 컴퓨팅 사용입니다.
존 Calsbeek

오, 나는 변형 될 메쉬를 컬링하는 것에 대해 무엇을 의미합니까? 꼭짓점 셰이더를 실행 한 후에 컬링합니까? 복잡한 소리가납니다.
Llamageddon

@Llamageddon 일반적으로 당신은 보수적 인 볼륨에 대해 그들을 컬. 또는 메쉬로 변형하는 여러 개의 작은 볼륨 (예 : 스키닝 할 때 컬링 볼륨을 관절에 부착 할 수 있음).
존 Calsbeek

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컬링이 얼마나 필요한지 게임 스타일에 따라 다릅니다. 예를 들어 1 인칭 슈팅 게임은 한 번에 절두체에 많은 물건을 가지고 있기 때문에이 이점을 많이 누릴 수 있지만 오버 헤드 뷰 RTS는 비행기에 물건이있는 비행기를 효과적으로보고 있기 때문에하지 않습니다. 그러나 RTS에서도 오버 드로우를 제거하기 위해 "깊이 전용 렌더링"을 수행하는 것이 여전히 유용합니다.

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