Illustrator의 벡터 래스터 화 프로세스 란 무엇입니까?


18

현재 벡터 그래픽 래스터 화와 다양한 응용 프로그램 유형에서 구현되는 다양한 방법에 대한 몇 가지 사항을 이해하려고합니다.

몇 가지 프로그램을 테스트하고 비교 한 결과 앤티 앨리어싱 이 래스터 화 프로세스에서 동작 하는 방식에 큰 차이가 있음을 알았습니다 . 특히 Illustrator의 렌더링 동작에 관심이 있습니다. 더 자세히 읽으면 이유를 알 수 있습니다.

기본 이미지

테스트를 위해 색상이 다른 불규칙 육각형으로 구성된 삼각형의 간단한 구성을 사용했습니다.

벡터 그래픽 소프트웨어

Illustrator, Affinity 및 Inkscape에서 동일한 벡터 그래픽의 3 가지 렌더링이 있습니다. (Affinity와 Inkscape에서 생성 된 이미지는 정확히 동일합니다.)

널리 사용되는 그래픽 편집 도구로 렌더링 된 이미지

보시다시피 선호도 및 잉크 스케이프로 렌더링 된 이미지의 각 가장자리에 원치 않는 흰색 선이 있습니다. 앤티 앨리어싱은이 영역을 단색으로 채우지 않으므로 인접한 모양 사이에 작은 간격이 생깁니다.

Illustrator 렌더에는 틈이 없지만 모양의 가장자리는 선호도 렌더처럼 매끄럽게 보입니다.

다음은 업 스케일링 된 각 이미지의 동일한 영역을 보여주는 이미지입니다.

앤티 앨리어싱을 보여주는 고급 렌더링

두 이미지 사이에는 미묘한 차이가 있습니다. 선호도 렌더링은 조금 더 매끄럽지 만 원래 크기의 이미지를 볼 때 차이를 확인하는 것은 거의 불가능합니다.

브라우저

SVG 렌더링

브라우저에서 SVG로 내 보낸 것과 동일한 그래픽을 표시하는 것은 Affinity와 Inkscape에서 생성 된 래스터 이미지와 매우 유사합니다.

브라우저에서 렌더링 된 SVG 파일

가장자리 앤티 앨리어싱 (실제로 여기에 표시 할 가치가 없음)에는 매우 작은 차이가 있지만 일반적인 브라우저의 SVG 래스터 화는 거의 동일하게 작동합니다.

분해 렌더링

Illustrator 렌더링을 조금 더 테스트 한 결과 그래픽의 일부를 분할하여 개별적으로 내 보낸 다음 래스터 편집 소프트웨어와 함께 다시 구성했습니다.

이미지 재구성 방식

이론적으로는 이미지를 단일 조각으로 갖는 것과 동일한 이미지를 생성하지만이 방법을 사용하면 결과가 약간 다릅니다.

재구성 된 이미지의 결과

도시 된 바와 같이, 두 부분이 구성 될 때, 그들 사이에 작은 틈이있다. 더 미묘하지만 Affinity로 렌더링 된 그래픽과 매우 유사합니다.

다각형 렌더링

블렌더 (3D 소프트웨어)

블렌더 뷰포트의 SVG

블렌더를 사용하면 SVG 파일을 가져 와서 곡선 객체로 조작 할 수 있습니다. 다음은 3D 뷰포트에 표시된 가져온 그래픽입니다. (기본적으로 재질은 장면의 조명에 영향을받습니다. 재질 속성 패널에서 음영없는 속성을 확인하면 모양을 원래 색상으로 렌더링 할 수 있습니다.)

다음은 Blender 내부의 SVG로 만든 렌더링입니다.

블렌더에서의 실제 렌더링

삼각형 사이에 간격이 없습니다. 다른 3D 소프트웨어도 같은 방식으로 작동 할 가능성이 높습니다. 블렌더는 Illustrator 처럼 작동 합니까? 어쩌면 다른 방법일까요?

실제 질문

  • Illustrator가 장면 뒤에서 사용하는 벡터 드로잉 라이브러리는 무엇입니까?
  • Illustrator에서 일종의 3D 렌더링 엔진을 사용할 수 있습니까? 오픈 소스입니까? (아마 아닐까요?)
  • Cairo 및 Skia와 같은 잘 알려진 벡터 드로잉 라이브러리 중 어느 것도 동일한 렌더링 동작을 얻을 수 있습니까? (모양 사이에 간격이 없음)
  • 알려진 동작이 동일한 알려진 벡터 드로잉 라이브러리가 있습니까?

4
다른 일반적인 렌더러에도이 문제가 있습니다. w3.impa.br/~diego/projects/GanEtAl14/sample.html?contour를 참조하십시오 .
lhf

답변:


11

내가 알 수있는 한 Illustrator에는 2 ~ 3 개의 다른 래스터 라이저가 있습니다. 화면 미리보기는 또한 효과를 최소화하기 위해 조정되었지만 쇼와 동일한 간격 아티팩트가 발생하기 쉽습니다. 귀하의 게시물은 " 예술 최적화 "출력에 관심이 있음을 암시하는 것 같습니다 .

일러스트 레이터의 아트 최적화 및 화면 미리보기

이미지 1 : 일러스트 레이터의 다른 렌더링 모드. 왼쪽에 최적화되고 오른쪽에 암시 된 예술. 힌트는 약간의 배경 지식을 보여줍니다. 새 CC 버전이 없어서 세 번째를 표시 할 수 없습니다.

그러면 예술은 어떻게 최적화되어 있습니까?

아트 최적화 렌더 모드는 단순히 앤티 앨리어싱되지 않은 이미지로 더 높은 해상도로 렌더링 된 후 박스 필터링됩니다. 됩니다. 이를 비용이 많이 드는 수퍼 샘플링이라고합니다. 박스 필터는 단순히 박스 내 샘플의 평균값 (픽셀)입니다. 이것은 실제로 블렌더 렌더에 사용 된 다중 픽셀 필터가 사용하는 것과 유사한 기술입니다. 동일한 작업을 수동으로 수행하고 동일한 결과를 얻을 수 있습니다.

실제로 양식 일러스트 레이터를 얻는 렌더링은 실제로 좋지 않습니다. 비선형 공간에서 렌더링되고 수정되지 않으며 더 높은 차수의 필터로 교체하고 선형 색 공간에서 계산하여 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 모든 다중 샘플 방법은 동일한 올바른 렌더링을 나타냅니다 (수학적으로도 충분한 샘플이 제공됨).

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

이미지 2 : 왼쪽 일러스트 레이터 네이티브 'Art Optimized'의 다중 픽셀 필터링. 선형 공간에서 다중 로빙 Lanczos 필터를 사용하여 16x16 픽셀의 동일한 이미지에서 . 줌이 1 : 1인지 확인하십시오.

문제

실제로 현재 세대의 화면 렌더러의 실제 문제와 관련이 있습니다. 그들은 커버리지 계산에 유리한 다중 샘플링을 피하려고 노력합니다. 그러나 그것은 완벽하게 작동하지 않습니다! 알파 블렌드는 다음과 같습니다.

0=1α+2(1α)

반투명 표면에 체인을 연결할 때 체인이 0에 도달하지 않으면 배경이 트로프를 나타냅니다. 또한 보장 범위가 어떻게 배포되는지 알지 못하므로 잘못 적용됩니다. 이와 같이 겹치지 않는 경우에는이 문제를 해결할 방법이 없습니다. 그러나 모양이 겹치면 적용 범위 계산을 해결할 수 있습니다 ( 여기 참조 ).

기타 질문 앤티 앨리어싱되지 않은 이미지를 단순히 멀티 샘플링하여 다른 엔진에서도 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. 오버랩 트릭을 수행하지 않으면 화면 렌더링에서 효과를 얻을 수 없습니다. 속도에 최적화되어 있기 때문입니다. 일러스트 레이터가 3D를 사용합니까? 새로운 CC는 3D가 무엇인지에 대한 해석에 따라 달라질 수 있습니다. 이 문제는 신호 재구성 방법과 관련하여 3D와는 아무런 관련이 없으므로 실제로 문제에 적용되지 않습니다.


1
BTW, 알파 블렌딩이 이런 경우에 "올바른 일"을하지 않는 이유에 대한 자세한 내용 은 Andrew Paperner의 알파 해석을 참조하십시오 .
Nathan Reed

@NathanReed thnx로 보일지 모르지만 여기서는 알파가 제대로 작동하더라도 픽셀을 덮는 부분과 그렇지 않은 부분을 알지 못합니다. 따라서 알파가 50 % 인 2 개의 레이어는 완전히 불투명하거나 하나의 레이어 만 표시 될 수 있습니다. 객체는 우리가 모르는 동일한 영역을 채우기 때문입니다.
joojaa

2
@joojaa 그렇습니다. 기본적으로 종이가 만드는 요점입니다. 알파는 불투명도, 적용 범위 또는 둘의 조합을 나타낼 수 있습니다. :)
Nathan Reed

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.