모든 스펙트럼 렌더링 이 시뮬레이션으로 처리됩니까? 실시간 또는 심지어 '완전한 물리적 방정식을 풀지 않고 실제처럼 보이는 것'과 같은 '소비자'렌더링에 더 적합한 기술이 있습니까?
스펙트럼 효과의 렌더링을 처리하는 방법을 이해하고 싶습니다. 광자가 파장의 범위, 표면과의 입사로 설명 될 필요가있는 것 같습니다
- 원본을 대체하고 스펙트럼 기능에서 여러 개의 새로운 광자를 각각 고유 한 벡터로 분해
- 임계 값이 주어지면 원래 (또는 약간 수정 된) 광자를 유지합니다
기존 작업의 방향을 지적하고 싶지만 이 주제의 색상 을 고맙게 생각합니다 .
나는이 질문이 너무 광범위하다고 생각합니다. 주제에 관한 모든 책이 쓰여졌다. 아마도 기존 리소스에서 다루지 않는 특정 질문으로 범위를 좁힐 수 있습니까?
—
Dan Hulme
"수백 가지 방법이 있습니다. 각 방법은 다음 N 개의 광범위한 범주 중 하나에 속합니다. 이러한 범주 중 하나에 대한 특정 세부 정보를 알고 싶다면 새로운 질문을 할 수 있습니다."
—
trichoplax