Schlick의 1994 년 논문 인 "물리 기반 렌더링을위한 저렴한 모델" 에서 근사값을 도출하는 공식은 다음과 같습니다.
에프λ( u ) = fλ+ ( 1 − fλ) ( 1 - u )5
어디
따라서 첫 번째 질문에 답하기 위해 는 뷰 벡터와 반 벡터 사이의 각도를 나타냅니다. 표면이 완벽한 거울임을 잠시 고려하십시오. 따라서 :
이 경우 :
θV≡ r e fl e c t ( V')
엔≡ H
미세면-기반 BRDF의 경우, 항은 향한 미세면 법선의 통계적 백분율을 나타냅니다 . 일명, 들어오는 빛의 몇 퍼센트가 나가는 방향으로 튀어 나올지.D ( 시간아르 자형)H
BRDF에서 Fresnel을 사용하는 이유는 BRDF 자체가 전체 BSDF의 일부일 뿐이라는 사실과 관련이 있습니다. BRDF는 빛의 반사 된 부분을 감쇠시키고 BTDF는 굴절 된 것을 감쇠시킵니다. Fresnel을 사용하여 반사광과 굴절 광의 양을 계산하므로 BRDF와 BTDF로 적절히 감쇠 할 수 있습니다.
B SD F= B R D F+ B TD F
엘영형( p , ω영형)= L이자형( p , ω영형) + ∫ ΩB SD F※ L나는( p , ω나는) | 코사인θ나는| 디ω나는= L이자형( p , ω영형) + ∫ ΩB R D F※ L난 반영( p , ω나는) | 코사인θ나는| 디ω나는 + ∫ ΩB TD F※ L난 굴절( p , ω나는) ∗ | 코사인θ나는| 디ω나는
요약하자면 디 를 사용 하여 나가는 방향으로 반사되는 빛의 비율을 구하고 에프 를 사용하여 나머지 빛의 반사 / 굴절 비율을 알 수 있습니다. 두 가지 모두 H 사용합니다 . 왜냐하면 V 와 V ' 사이의 거울 반사를 허용하는 표면 방향이기 때문입니다.V'