화면 공간 주변 폐색은 어떻게 구현됩니까?


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위키 백과 의 설명 을 이해하지 못합니다 .

화면의 모든 픽셀에 대해 픽셀 셰이더는 현재 픽셀 주위의 깊이 값을 샘플링하고 샘플링 된 각 지점에서 오 클루 전 양을 계산하려고합니다.

주변 픽셀의 깊이 값이 폐색에 대해 어떻게 알 수 있습니까? 내가 이해할 수 있듯이 폐색 은 물체 A가 다른 물체 B 앞에 서있을 때 발생하므로 물체 B를 볼 수 없습니다. 그런데 왜 주변 픽셀 의 깊이 픽셀을 보 겠습니까? 픽셀을 볼 수 있으므로 폐색이 없습니다. 어쩌면 나는 폐색을 잘못 이해했을 것입니다.

그리고 내가 이해하지 못한 것은 다른 튜토리얼에서 커널이라는 용어입니다. 커널이란 무엇이며 왜 사오를 위해 그것을 사용 하시겠습니까?

누군가 내 질문과 관련하여 알고리즘에 대한 자세한 설명을 할 수 있습니까?


이런 식으로 생각하십시오. 깊은 주름에는 그림자가 생깁니다.
Alan Wolfe

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여기서 이해해야 할 핵심은 시야에서 오 클루 전이 아닌 주변 광의 오 클루 전을 계산하려고한다는 것입니다.
trichoplax

답변:


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일반적으로 앰비언트 오 클루 전 (AO) 배후의 동기는 틈과 구석이 종종 어두워지는 방식과 비슷합니다. 내 사무실 사진의 예 — 벽과 천장이 만나는 가장자리를 따라 어두워지는 것을 주목하십시오. 방은 창문을 통해 들어와 튀는 빛에 의해서만 켜집니다.

방 구석에서 AO와 같은 효과를 보여주는 사진

이 현상을 정확하게 시뮬레이션하기 위해 오프라인 렌더러는 경로 추적 및 광자 매핑과 같은 기술을 사용합니다. 실시간 목적을 위해 오프라인으로 미리 계산하거나 근사치입니다.

SSAO (screen-space ambient occlusion)는 렌더링 된 이미지의 깊이 버퍼 (및 가능하면 법선 벡터)를보고 모서리와 틈새를 감지 할 수 있다는 관찰 결과를 기반으로하여 대략적인 AO를 포스트로 계산할 수 있습니다. 통과하다. 깊이 버퍼는 장면의 형상을 대략적으로 표현한 것이므로 대상 픽셀 주변의 깊이 버퍼 값을 샘플링하여 주변 형상의 모양을 이해하고 AO에서 어둡게 한 것을 추측 할 수 있습니다. 해야한다.

깊이 버퍼가 형상을 나타내는 방법에 대한 다이어그램, Bavoil and Sainz (2008)

Bavoil and Sainz (2008) 의이 다이어그램 은 일종의 높이 필드로 해석되는 깊이 버퍼 값이 일부 형상의 이산화 된 버전을 나타내는 방법을 보여줍니다. 중앙 픽셀에 대한 SSAO를 계산할 때 주변 픽셀의 깊이 값을보고 지오메트리가 더 오목 할 때 (다이어그램에서와 같이) 더 어두운 값을 생성하도록 설계된 수식에 연결합니다. 형상이 평평하거나 볼록한 경우 값.

깊이 값이 들어가는 공식 을 블러, 에지 감지 등에 사용되는 필터 커널 과 유사하게 "커널"이라고합니다 . 그러나 SSAO는 깊이 값의 선형 컨볼 루션보다 더 복잡합니다. 악마는 세부 사항에 있습니다. 샘플의 분포와 폐색 값을 생성하기 위해 샘플을 처리하는 공식은 지난 10 년 동안 많은 연구의 주제였으며, 우수한 성능을 유지하면서 현실감을 개선하고 아티팩트를 줄이려고 노력했습니다.


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Alan과 trichoplax가 주석에서 언급했듯이 앰비언트 오 클루 전이 시뮬레이트하는 효과는 카메라에서 표면을 오 클루 전하는 것이 아니라 주변에서 표면을 오 클루 전하는 것입니다.

이런 식으로 생각하십시오 : 모든 방향에서 들어오는 조명이 있다고 가정하십시오. 따라서 어떤 지점에서든 들어오는 빛의 총합은 1의 값입니다. 그 환경에 평면을 놓고 한쪽을 보면, 다른 쪽 절반은 평면 자체에 의해 차단되기 때문에 그 쪽은 그 조명의 50 % 또는 0.5를받을 것입니다. 다시 말해, 비행기 표면의 어떤 지점이라도 환경의 절반에서 나오는 빛만 볼 수 있기 때문에 절반은 밝게 빛납니다. 해당 평면을 관측점 ( "밸리"폴드)쪽으로 접 으면 평면의 해당 측면으로 들어오는 조명을 0.5 미만의 값으로 더 감소시킵니다. 다시 평면의 각 점이 약간 "보이기"때문입니다. 주변에서 나오는 빛이 적습니다.

스크린 공간 앰비언트 오 클루 전은 이러한“접힘”을 찾아서 주변 픽셀의 깊이를 비교하여 정의한대로 깊이가 급격히 변하는 영역을 찾아 어둡게하여 포인트 환경에서 조명 감소를 시뮬레이션합니다.

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