«algorithm» 태그된 질문

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몬테 카를로 광선 추적이 분산 광선 추적보다 성능이 좋은 이유는 무엇입니까?
몬테 카를로 레이 추적 프로그램 (경로 추적 알고리즘을 기반으로 함)의 품질이 분산 형 (스토케스틱) 엔진보다 훨씬 더 사실적이라고 들었습니다. 나는 왜 그런지 이해하려고 노력하지만 시작에 불과합니다. 이 주제에 대해 배우고 기본 사항을 이해하기 위해 누군가 올바른 방향으로 나를 가리킬 수 있습니까? 알고리즘의 어떤 부분이보다 현실적인 렌더링 결과를 가져 옵니까?

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이방성 필터링은 일반적으로 최신 GPU에서 어떻게 구현됩니까?
이방성 필터링은 "MIP 맵 텍스처가 앨리어싱을 피하려는 시도로 인해 일반적으로 손실되는 텍스처의 선명도를 유지합니다". Wikipedia 기사는 어떻게 구현할 수 있는지에 대한 힌트를 제공합니다 ( "이방성의 방향에 대한 텍스처 (...)"). 물리 기반 렌더링에 대한 대략적인 모델 프레젠테이션 의 노트 에 제시된 테스트에서 제안한 바와 같이 다양한 구현이있는 것 같습니다 . 이방성 …

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바둑판 식으로 배열 할 수있는 노이즈 기능을 만드는 데 왜 두 배나 비쌉니까?
여러 곳에서 Perlin 노이즈 루프를 매끄럽게 만들려면 약간 다른 방식으로 두 번 계산하고 두 결과를 합산해야합니다. 이 Perlin 노이즈 수학 FAQ 는 다음 공식을 제공합니다. Floop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tFloop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tF_{loop}(x, y, z) = \frac{ (t - z) \cdot F(x, y, z) + z \cdot F(x, y, z - t) }{ t} z 방향으로 노이즈 …
13 algorithm  noise 

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화면 공간 주변 폐색은 어떻게 구현됩니까?
위키 백과 의 설명 을 이해하지 못합니다 . 화면의 모든 픽셀에 대해 픽셀 셰이더는 현재 픽셀 주위의 깊이 값을 샘플링하고 샘플링 된 각 지점에서 오 클루 전 양을 계산하려고합니다. 주변 픽셀의 깊이 값이 폐색에 대해 어떻게 알 수 있습니까? 내가 이해할 수 있듯이 폐색 은 물체 A가 다른 물체 B …

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곡률이 높은 영역에 포인트를 집중하려면 어떻게해야합니까?
높은 곡률 영역에 더 밀집된 점을 암시 적 표면에 분산시키는 방법은 무엇입니까? 곡률을 기반으로 점을 임의로 추가하고 점을 거부하는 것을 고려했지만 비슷한 곡률 영역에 더 고른 분포를 제공하는 더 좋은 방법이 있는지 알고 싶지만 높은 밀도는 여전히 높고 싶습니다. 곡률 영역. 표면의 삼각 측량에 이러한 점을 사용하는 것을 구체적으로보고 있으며 …

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이전에 그려진 곡선의 세그먼트를 교차하지 않고 2 개의 점을 연결하는 전략
교차점없이 포인트 쌍을 연결해야합니다. 곡선의 한 부분과 연결되는 두 개의 주어진 점이 있다고 가정 해 봅시다. 그런 다음 다시 두 개의 새로운 끝 점이 선택되고이 새로운 점은 이전에 그려진 곡선과 교차하지 않고 주어진 점 쌍에 대해 연결되어야합니다. 이러한 곡선 세그먼트를 찾아서 그리는 가장 쉬운 방법은 무엇입니까?
9 algorithm 

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GPU에서 룩업 테이블을 사용할 때 최적의 메모리 액세스?
학사 프로젝트를 위해 GPU에서 isosurface 알고리즘을 탐색하고 있습니다 (특히 실제 필드가 아닌 이진 입 / 출력 복셀 데이터에만 집중). 그래서 OpenFrameworks에서 좋은 오래된 행진 큐브를 실행하고 CPU를 GLSL 컴퓨팅 쉐이더로 포팅하려고 시도하고 다이빙 전에 함정을 고려하는 단계에 CPU 구현이 있습니다. 전에는 모두 나에게 새로운 것입니다. 첫 번째 문제는 작업 그룹에서 …

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영의 이중 슬릿 실험 모델링
Young의 이중 슬릿 실험 은 설정과 설명이 매우 간단하지만 회절과 간섭의 예이며, 기존의 레이트 레이싱으로 모델링되지 않았습니다. 텍스처를 사용하여 결과의 ​​근사값을 렌더링하는 것은 간단하지만 결과가 무엇인지 미리 알고 있어야합니다. 슬릿의 수와 배열을 미리 알 수없는 임의의 설정의 경우 올바른 결과 이미지를 생성하기 위해 효과를 모델링하는 기존 알고리즘이 있습니까? 그렇지 않은 …
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