«raytracing» 태그된 질문

장면에서 광선을 카메라에서 광선과 교차시키는 3D 그래픽 기술인 광선 추적 (스캔 라인 렌더링과 달리)과 관련된 질문입니다.

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레이 행진이란 무엇입니까? Sphere Tracing도 같은 것입니까?
많은 ShaderToy 데모는 장면을 렌더링하기 위해 Ray Marching 알고리즘을 공유하지만 종종 매우 컴팩트 한 스타일로 작성되었으며 간단한 예제 나 설명을 찾을 수 없습니다. 레이 마칭이란 무엇입니까? 일부 의견은 그것이 구형 추적의 변형이라고 제안합니다. 그러한 접근 방식의 계산상의 이점은 무엇입니까?

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몬테 카를로 광선 추적이 분산 광선 추적보다 성능이 좋은 이유는 무엇입니까?
몬테 카를로 레이 추적 프로그램 (경로 추적 알고리즘을 기반으로 함)의 품질이 분산 형 (스토케스틱) 엔진보다 훨씬 더 사실적이라고 들었습니다. 나는 왜 그런지 이해하려고 노력하지만 시작에 불과합니다. 이 주제에 대해 배우고 기본 사항을 이해하기 위해 누군가 올바른 방향으로 나를 가리킬 수 있습니까? 알고리즘의 어떤 부분이보다 현실적인 렌더링 결과를 가져 옵니까?

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Cook-Torrance BRDF를 추적하는 경로
-긴 글은 유감이지만 " Devil is in the detail. ":) 나는 처음부터 경로 추적 프로그램을 작성하고 있으며 완벽하게 확산 된 (Lambertian) 표면을 위해 훌륭하게 작동합니다 ( 즉 , 퍼니스 테스트는 적어도 시각적으로 에너지를 절약하고 렌더링 된 이미지가 동일한 Mitsuba 렌더러로 생성 된 이미지와 일치 함을 나타냅니다) 매개 변수). 이제 일부 …

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레이 트레이싱의 앤티 앨리어싱 / 필터링
광선 추적 / 경로 추적에서 앤티 앨리어싱을 방지하는 가장 간단한 방법 중 하나는 픽셀 값을 수퍼 샘플링하고 결과를 평균화하는 것입니다. IE. 픽셀 중심을 통해 모든 샘플을 촬영하는 대신 샘플을 일정량 오프셋합니다. 인터넷 검색 에서이 작업을 수행하는 두 가지 방법이 있습니다. 원하는 샘플을 생성하고 필터로 결과를 측정 한 가지 예는 PBRT입니다 …

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OpenCL에서 재귀가 금지 된 이유는 무엇입니까?
광선 추적 이미지의 렌더링을 가속화하기 위해 OpenCL을 사용하고 싶지만 Wikipedia 페이지 에서 재귀가 Open CL에서 금지되어 있다고 주장합니다. 이것이 사실입니까? 레이트 레이싱시 재귀를 광범위하게 사용함에 따라 속도 향상을 위해 상당한 양의 재 설계가 필요합니다. 재귀를 막는 기본 제한은 무엇입니까? 그 주위에 어떤 방법이 있습니까?

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상관 된 샘플이 Monte Carlo 렌더러의 동작에 어떤 영향을 줍니까?
경로 추적 또는 양방향 경로 추적과 같은 Monte Carlo 렌더링 방법에 대한 대부분의 설명은 샘플이 독립적으로 생성된다고 가정합니다. 즉, 독립적이고 균일하게 분포 된 숫자의 스트림을 생성하는 표준 난수 생성기가 사용됩니다. 독립적으로 선택하지 않은 샘플은 노이즈 측면에서 유리할 수 있습니다. 예를 들어, 계층화 된 샘플링과 불일치 시퀀스는 렌더링 시간을 거의 항상 …

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베 지어 표면을 레이트 레이싱하는 방법?
나는 math.SE에서이 질문을 시도 했고 놀랍게도 그 대답은 "방정식이 너무 거칠다 . 단지 함수를 수치 루트 파인더에 공급하는 것"이었다. 그러나 당신이 나 같은 "그래픽 녀석"이라고 생각하고 디자인 작업을 위해 베 지어 곡선으로 광범위하게 연주했다면 더 잘 할 수 있다고 믿어야합니다. Kajiya가 게시 한 알고리즘이 있습니다 (Sylvester Matrices)를 이해하는 배경은 없지만 …

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광선 추적기의 서브 픽셀 렌더링
글꼴 렌더링에서는 하위 픽셀 렌더링 을 사용하는 것이 일반적 입니다. 여기서 기본 아이디어는 픽셀을 RGB 구성 요소로 나눈 다음 각각에 대한 값을 계산하는 것입니다. 각 구성 요소가 전체 픽셀보다 작기 때문에 더 높은 품질의 앤티 앨리어싱이 가능합니다. 레이트 레이서에 대해서도 동일한 방법이 있습니다. 각 서브 채널에서 개별적으로 재구성 필터링을 수행합니다. …

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광선 추적 높이 필드에 대한 최신 알고리즘은 무엇입니까?
레이 트레이서에서 높이 필드 지형을 그리기위한 여러 가지 기술에 대한 논문이 수년 동안 많이있었습니다. 일부 알고리즘은 그리드를 직접 (또는 쿼드 트리를 통해) 행진합니다. 다른 것들은 지형을 다각형 메쉬로 변형하고 표준 광선-삼각 교차 테스트를 사용합니다. 이 연구는 지난 몇 년 동안 진행된 것으로 보이며 지난 10 년 동안 작성된 논문을 찾기는 …

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명시 적 광 샘플링을 사용한 프로그레시브 경로 추적
BRDF 부품에 대한 중요도 샘플링의 논리를 이해했습니다. 그러나 광원을 명시 적으로 샘플링 할 때는 모든 것이 혼란스러워집니다. 예를 들어, 장면에 하나의 포인트 광원이 있고 각 프레임에서 지속적으로 직접 샘플링하는 경우 몬테 카를로 통합을 위해 하나의 샘플로 계산해야합니까? 즉, 하나는 코사인 가중 분포에서 샘플을 가져오고 다른 하나는 포인트 라이트에서 가져옵니다. 총 …

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경로 추적을위한 적절한 렌즈 / 카메라 객관적 모델을 작성하는 방법은 무엇입니까?
smallpt 학습하고 실험 한 후 작은 경로 추적기를 작성했습니다 . 내가 직접 작성하고 이해하지 못한 유일한 것은 카메라에서 초기 광선을 계산하고 발사하는 방법입니다. 나는 원칙을 올바르게 얻었지만 방법을 설명하는 몇 가지 리소스를 찾고 있습니다. 광선의 초기 방향 계산 피사계 심도 같은 효과를 허용하는 실제 렌즈를 모델링합니다 (핀홀 카메라와 반대)? 최신 …

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비 실시간 레이트 레이싱
나는 실시간 레이트 레이싱 (및 레이 마칭 등)을 많이 해왔지만 비 실시간 레이트 레이싱에서는 그다지 많은 시간을 보냈습니다-고품질 이미지 나 사전 렌더링 비디오 등. 비 실시간 사례에서 이미지 품질을 향상시키는 한 가지 일반적인 기술은 픽셀 당 더 많은 광선을 캐스팅하고 결과를 평균화하는 것입니다. 실시간이 아닌 경우 이미지 품질을 향상시키는 좋은 …

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레이트 레이싱에서 앤티 앨리어싱은 어떻게 구현됩니까?
온라인으로 몇 가지 기사를 읽은 후 Ray Tracing을 사용할 때 앤티 앨리어싱이 어떻게 작동하는지 에 대한 단서가 없다고 확신 할 수 있습니다 . 내가 이해하는 것은 단일 픽셀 / 광선이 1이 아닌 4 개의 하위 픽셀과 4 개의 광선으로 나뉘어져 있다는 것 입니다. 누군가 이것이 어떻게 수행되는지 설명해 줄 수 …

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모션 블러를위한 객체 공간으로의 광선 변환
내 raytracer는 다양한 객체를 지원합니다. 그것들을 교차시키기 위해 광선을 물체 공간으로 변환하는 표준 기술을 사용합니다. 모션 블러를 추가 할 때까지 환상적으로 작동합니다. 모션 블러를 하나의 변환이 아닌 일련의 변환 (토론을 단순화하기 위해 정확히 2라고 가정)으로 모델링합니다. 내 접근 방식은 두 키 프레임에서 광선의 역변환을 수행하고 위치 / 방향을 뛰어 넘는 …

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라디오 시티 VS 레이 추적
Radiosity는 기본적으로 이것을 허용합니다. 코넬 대학의 라디오 시티에 관한 튜토리얼에서 다음과 같이 언급됩니다. 이미지의 광선 추적 버전은 직접 반사를 통해 관찰자에게 도달하는 빛만 표시하므로 색상 효과가 누락됩니다. 그러나 Wikipedia에서 : 라디오 시티 (Radiosity)는 표면에 도달하는 조명이 광원뿐만 아니라 빛을 반사하는 다른 표면에서도 직접 온다는 점에서 전체 조명 알고리즘입니다. ... 레디오 …

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